Claustrophobia quest Bozza versione 2 Cosa serve per giocare 1. Il materiale di HeroQuest in formato europeo. 2. La scatola di Claustrophobia. 3. Delle miniature appropriate, consigliamo in aggiunta a quelle di Claustrophobia quelle di Helldorado. 4. Le carte erba scaricabili dall'area risorse di www.heroquestgame.com I dadi Dado a tre facce Il dado a tre facce è un normale dado a sei facce, ma si divide a metà il risultato, pertanto: 1 o 2 vale 1 3 o 4 vale 2 5 o 6 vale 3 Dado a trentasei facce Per ottene un dado a 36 facce si tirano due dadi a sei facce di colori diversi od uno stesso dado due volte di seguito. Il primo risultato indica le decine ed il secondo le unità; s’avranno pertanto 36 risultati diversi compresi tra 11 e 66. Dadi da combattimento In questa versione del regolamento tutti, sia mostri che personaggi, difendono dagli attacchi utilizzando gli scudi bianchi e dagli incantesimi con gli scudi neri. Dado a 10 facce è un dado che ha facce numerate da 1 a 10, uno è presente nella scatola di claustrophobia. Dadi alchemici Un dado alchemico (DA) è un normale dado da combattimento, ma ogni scudo nero tirato conta sempre come un successo, che lo si stia usando in attacco od in difesa. Dado delle Disgrazie Serve un dado con una faccia diversa dalle altre. (ad esempio va benissimo lo scudo nero del dado da combattimento) Se compare la faccia diversa, da ora in poi indicata da simbolo !, accade una disgrazia. In alternativa si può usare un dado a sei facce, se si ottiene 1 allora accade l'evento sfortunato. Abbreviazioni d6 dado a sei facce d3 dado a tre facce d66 dado a trentasei facce d10 dado a 10 facce DC dado da combattimento DA dado alchemico ! tirare il dado delle disgrazie. Movimento In questo gioco non si muove di caselle ma direttamente da una tile all'altra. Ogni personaggio o mostro in genere ha movimento di una tile, ma in alcuni casi particolari è possibile muovere anche di due ammesso che non si sia bloccati Come nel gioco di Claustrophobia non è infatti possibile per un personaggio lasciare una tile se vi sono in essa un numero di mostri superiore a quello dei personaggi. Egualmente per un mostro è impossibile lasciare la tile se vi sono più personaggi che mostri. Il turno di gioco. Un turno si compone di una fase per ogni personaggio più una fase dei mostri che avviene alla fine. L'ordine di gioco va scelto nel primo turno e poi non si può più cambiare. Fase dei giocatori Ogni personaggio durante la propria fase può muovere e compiere un'azione. Durante il movimento è possibile muovere su una tile già presente sul tavolo o esplorare per rivelare una nuova tile e poi muoversi su di essa Le azioni consentite ai personaggi sono cercare passaggi segreti (come in heroquest single player 2.0) cercare e eventualmente rimuovere trappole rimuovere segnalini trappola piazzati sul tabellone. combattere cercare tesori muoversi furtivamente lanciare incantesimi muoversi furtivamente permette di uscire dalla tile anche se ci sono più mostri che eroi con la prossima azione di movimento in pratica in questo turno si deve muovere e basta) Le trappole se un personaggio non ha cercato trappole prima di esplorare una nuova tile deve tirare due dadi delle disgrazie è presente una trappola per ogni ! Trappole 1-3 lancia 4-5 trabocchetto 6 masso cadente Quando un personaggi cerca trappole allora deve dichiarare l'uscita in cui cerca, poi deve tirare due dadi delle disgrazie. È presente una trappola per ogni ! Ma non hanno effetto sul personaggio che le ha cercate. Se il personaggio dispone degli attrezzi da scasso a questo punto può anche provare a rimuovere le trappole. La ricerca permettere al giocatore che l'ha fatta anche di evitare una trappola che eventualmente appare quando viene posizionata la nuova tile su quell'uscita. Se sono presenti trappole va lasciato il segnalino appropriato fuori dal bordo dell'uscita dalla tile in cui si è cercato per indicarne la presenza poiché gli altri personaggi dovranno tentare di evitare la trappola se vogliono esplorare la zona. Se un personaggio che non ha cercato trappole esplora o muove nella tile dal lato dove è presente il segnalino allora la trappola scatta se si tira teschio su un dado da combattimento. Il segnalino viene eliminato se la trappola viene rimossa o se scatta. Se il personaggio possiede gli attrezzi da scasso allora può tentare di rimuovere la trappola. Si tira un dado delle disgrazie e se esce ! si subiscono gli effetti della trappola o di un veleno altrimenti la trappola è evitata e non si deve piazzare alcun segnalino sulla stanza per quella trappola. Naturalmente ogni trappola va rimossa e/o evitata singolarmente. Per chiarire meglio vediamo il seguente esempio ipotesi 1: l’eroe all’inizio del turno si trova in una tile e decide di cercare trappole verso l’uscita A questo punto tirerà due dadi da combattimento per verificare la presenza di trappole e per ogni scudo nero che esce allora deve determinare che trappola c’è e piazzare un segnalino trappola appropriato, ad esempio se ira 2 trappola a lancia L’eroe che ha fatto la ricerca ignora le trappole che ha trovato e se ha gli attrezzi da scasso a questo punto può cercare di disarmarne una Gli altri eroi invece dovranno tentare di evitare le trappole tirando un dado e se esce teschio la trappola si attiva e si rimuove il segnalino, altrimenti la trappola resta ferma lì. Se hanno gli attrezzi da scasso i personaggi possono tentare di disarmarla utilizzando la loro azione. ipotesi 2: l’eroe all’inizio del turno si trova in una tile e decide di muovere verso l’uscita Poiché nessuno ha ancora cercato trappole a questo punto si deve verificare se le trappole vi siano o no sempre tirando due dadi. Per ogni scudo nero o ! c’è una trappola e l’eroe a questo punto viene colpito da entrambe. Ricordo che questa regola è pensata per un sistema senza caselle. Esplorazione Quando si esplora un bordo in cui non c'è ancora una tile si procede come segue: 1. Si pesca una tile a caso e si piazza a contatto con il bordo esplorato. 2. Se nessuno ha cercato trappole bisogna determinare l'eventuale presenza di esse. 3. Se non è una stanza speciale va determinata l'eventuale presenza di arredi sulla tabella degli arredi. 4. Se gli arredi o la tile pescata non fanno piazzare un determinato tipo di mostro allora bisogna tirare sulla tabella dei mostri Ricerche di passaggi Segreti Quando ci si trova in una stanza senza uscite è possibile cercare un passaggio segreto sui lati senza uscite. Per fare ciò si lancia ancora il fatidico D6: con un risultato di 6 c’è un passaggio segreto nella direzione cercata, che collega ad una stanza adiacente. Posizionale l'entrata della nuova tile contro la parete e piazzare un segnalino passaggio segreto. Ricerche di tesori se si cerca un tesoro nella stanza si procede normalmente come indica il manuale base, se di cerca un arredo invece si consulta la tabella seguente Tabella dei Tesori Speciali (2d6) Risultato Tesoro 2 Tirare una trappola a meno che non si sia cercato 3 Nessuno 4 1 Liquore 5 1 Mappa 6 1 Pozione di Cura da 4 PC 7 Pozione di cura da 1 PC 8 1 Pozioni di Cura da 1d6 PC 9 2 Pozioni di Cura da 1d6 PC 10 Liquore 11 Nessuno 12 Tirare una trappola a meno che non si sia cercato Tabella delle casse (1d6) Liquore -1 attacco ed immune al terrore per 3 turni Mappa equipaggiamento vario ! scarta la mappa perché è falsa e non puoi utilizzarla. Se non si verifica la disgrazia allora puoi scartare la mappa per pescare le tre prossime tiles (o carte sotterraneo) e rimettile nell’ordine che preferisci Fase dei mostri Determinare la presenza di un mostro errante ! è presente un mostro errante come indicato dall'avventura Il mostro errante viene piazzato nella tile che contiene più eroi fra quelle valide che possono ospitarlo. I mostri muovono i mostri cercano di distribuirsi più univermomente possibile per poter poi attaccare quanti più personaggi diversi I mostri attaccano I mostri attaccano solitamente partendo dal personaggio con più ferite rimaste e attaccando quanti più personaggi possibile. Fato. Ogni personaggio inizia con un punto fato che gli consente una volta per partita di ritirare ritirare un numero qualsiasi di dadi di un tiro appena compiuto. Il secondo risultato va utilizzato sempre e non può essere ritirato ancora. Terrore Alcune situazioni in cui sarà coinvolto il personaggio, compresi l'incontro con alcuni mostri, sono così sconvolgenti e terribili che hanno un livello di terrore compreso tra uno e tre, che indica i punti mente che si potrebbero perdere in seguito al loro incontro. È possibile tirare un numero di dadi da combattimento pari al livello di terrore e per ogni scudo bianco ottenuto si perderà un punto mente in meno. Le prove di terrore si eseguono prima dell'inizio del combattimento, si può beneficiare normalmente dei rilanci dovuti al fato Resistenza al terrore Nel corso di una singola avventura se ci si trova più volte nella stessa situazione terrificante questa apparirà sempre meno orribile. Se si incontra più volte un mostro il suo livello di terrore diminuisce di uno ogni volta. I mostri con livello di terrore zero o meno non provocano perdite di punti mente. Ad esempio, il gruppo incontra un demone maggiore, livello di terrore 2: supponendo che ci siano altri demoni maggiori nell'avventura, il successivo avrà livello di terrore 1 e tutti gli altri non terrificheranno più il gruppo. Se in una stessa stanza ci fossero più mostri con livelli di terrore, si deve effettuare una sola prova per il mostro con il livello di terrore maggiore, tutti gli altri si ignorano. Zero punti mente. Quando si è a zero punti mente è necessario tirare sulla tabella degli esiti della follia, se poi si è ancora vivi si torna ad un punto mente. Esiti della follia 1. Posseduto: rimuovete il personaggio e piazzate un demone senza eventuali seguaci. Un demone piazzato in questa maniera non conta nel numero totale di demoni disponibili 2. Shock: l'orrore è troppo spaventoso ed il personaggio muore di spavento. 3. Devianza maggiore: il personaggio tornerà in se solo dopo 1d3 quest, fin ad allora non potrà essere giocato 4. Disturbato: il personaggio avrà un qualche disturbo relativamente grave vhe gli impedirà di giocare la prossima quest 5. Ossessionato: ritirare su questa tabella il prossimo turno 6. Tick minore: il personaggio ora ha una mania, solitamente non molto influente in termini di gioco. I personaggi possono esserci più personaggi dello tipo, con l'eccezione del redentore purché ognuno scelga un'opzione diversa fra quelle disponibili per la classe. Ogni giocatore che non usi il redentore deve scegliere di partire con l'attributo al soldo o condannato Un personaggio al soldo può spendere 1000 monete d'oro per comprare un contratto dei mercenari che gli conferisce +1 PC Un personaggio condannato può spendere 1000 monete d'oro per comprare un'amnistia che gli conferisce +1 PM Il redentore può spendere 2000 monete d'oro per comprare la consacrazione che gli garantisce +1 PC e +1 PM Bruto PC 8 PM2 Attacco 3 Opzioni (può sceglierne una) Guardia del corpo: può subire una ferita non salvata al posto di un altro occupante della tile Temibile: i mostri non possono lasciare la sua tile, anche se sono in superiorità numerica Arma a due mani: l'arma iniziale può distribuire i dadi fra due avversari ma non permette di usare la cappa Sapiente PC 6 PM 4 Attacco 1 stesse limitazioni del mago Opzioni (può sceglierne una) Infernalista: ha due saperi a scelta fra fuoco, tenebra e dei saraceni (aria) Chirurgo: Se non muove in un’altra tile può compiere un’azione per curare 1 pc ad un eroe o a se stesso. Una volta per avventura può: 1. Curare 4 PC ad un altro eroe 2. Curare 1 PM ad un altro eroe 3. Far recuperare un utilizzo di un incantesimo o di un’abilità già spesi ad un altro eroe Alchimista: ad inizio partita un'arma di un personaggio prende +1 DC e un'armatura di un personaggio prende +1DC. Se il personaggio non ha carte equpaggiamento si possono comunque incrementare i suoi valori base. Può usare pistola, trombone e archibugio. Chiromante ha il spaere della divinazione e un punto di fato in più Furfante PC 7 PM 3 Attacco 2 può utilizzare gli attrezzi da scasso, non può utilizzare l'armatura corazzata e le armi da corpo a corpo a due mani Opzioni (può sceglierne una) Lama di ventura: al 5+ nuove di due tile, può uscire da una tile anche se bloccato dai mostri Bravaccio: possiede una pistola che attacca con tre dadi fini ad una tile di distanza (se le metto inizia il gioco con una carta munizioni altrimenti ha un certo numero di colpi per partita) Redentore PC 6 PM 4 Attacco 2 Deve sempre esserci un Redentore e mai più di uno Il redentore può scegliere tre incantesimi a piacere fra le carte di aria e terra, ad ogni partita può cambiare la scelta. Morte dei personaggi Tutti gli equipaggiamenti dei morti sono persi, trafugati da trogloditi e demoni. Recupero Alla fine di un'avventura si recuperano tutti i punti corpo ma un solo punto mente. Avventure Avventura 1: intrappolati Introduzione. Quella che doveva essere una gloriosa discesa nei cunicolo dell'Averno per portare a demoni e dannati la Luce e Gloria del signore si è trasformata in un'incubo senza fine. I vostri compagni sono tutti morti e solo voi siete riusciti a sopravvivere sotto la guida del redentore. La missione è fallita e ora dovete trovare un modo di tornare in superficie mentre i demoni vi stanno ancora dando la caccia. Preparazione delle tiles Seguire le regole per la creazione del mazzo di tiles presenti nell’avventura 1 del manuale base di Claustrophobia Obiettivo dell'avventura Raggiungere l'uscita. Tabella degli arredi 1. pozzo maledetto 2. macerie 3-6 nulla la prima ricerca compiuta nel pozzo maledetto o nelle macerie rivelerà il talismano di lore, dopo di che si cercherà un normale tesoro speciale Regole speciali Nelle stanze stash è possibile fare anche una ricerca per tirare nella tabella dei tesori speciali come se avesse un arredo. Mostro errante: troglodita Ricompense. Il secondino che vi vede tornare sbotta seccato: “Siete rimasti vivi, che altra ricompensa vorreste ricevere luridi pezzenti?” Nessuna ricompensa per il completamento di questa avventura. Mostri nelle stanze 1. nessuno 2. 2 trogloditi 3. 3 trogloditi 4. 4 trogloditi 5. 2 trogloditi + 1 troglodita robusto 6. demone della caccia +3 trogloditi aiutanti L'incontro 6 può verificarsi solo due volte nel corso dell'avventura, poi ritirare il dado Demone della caccia Corpo 4 Mente 6 Attacco 1 Difesa 5 Il demone della caccia quando attacca un eroe aggiunge un dado di attacco per ogni ferita che possiede il bersaglio dell’attacco. Bestiario Troglodita Corpo 1 Mente 1 Attacco 2 Difesa 1 ! il troglodita ha movimento 2 Terrore: se 4 trogloditi sono presenti in due tile adiacenti guadagnalo l'abilità terrore 1 Troglodita aiutante Corpo 1 Mente 2 Attacco 1 Difesa 2 ! il troglodita ha movimento 2 Sleali oltre misura: i trogloditi aiutanti nella stessa tile non tenteranno di attaccare ciascuno un bersaglio diverso. Attaccano invece tutti lo stesso bersaglio sommando i dadi in un unico attacco. Ad esempio tre trogloditi attaccheranno un bersaglio solo infiggendo 3 dadi di danni Terrore: se 4 trogloditi sono presenti in due tile adiacenti guadagnalo l'abilità terrore 1 Troglodita robusto Corpo 2 Mente 1 Attacco 2 Difesa 4 ! il troglodita ha movimento 2 Terrore: se 4 trogloditi sono presenti in due tile adiacenti guadagnalo l'abilità terrore 1 Dannato della pigrizia Corpo 4 Mente 2 Attacco 2 Difesa 2 Il fascino dell'ozio: ! il personaggio che ha attaccato il dannato della pigrizia perde il prossimo turno Grande dannato dell'ira Corpo 3 Mente 2 Attacco 4 Difesa 3 Dannato dell'ira Corpo 2 Mente 2 Attacco 3 Difesa 3 Prefica Corpo 2 Mente 2 Attacco 2 Difesa 2 ! i personaggi che entrano nella tile di una prefica terminano immediatamente il loro turno e saltano quello successivo Terrore 1 Dannato della gola Corpo 6 Attacco 2 Difesa 3 Ingoiare: un personaggio colpito e il dannato perdono il prossimo turno. Il personaggio non potrà essere attaccato e perde 2 PC, può tirare due dadi e per ogni scudo subisce un pc in meno. Il dannato difenderà con un dado in più. ! gli attacchi diretti al dannato colpiscono invece il personaggio ingoiato che difenderà con 4 dadi. Regole per avventure generali Per ora solo abbozzate Tabella degli Arredi (2d6) Dopo aver piazzato una stanza, se non ha un simbolo speciale o è una stanza grande si deve tirare le tabelle per gli arredi Risultato Arredo 2 Nessuno 3 Scrigno 4 Tavolo di Tortura 5 Pozzo 6 Cassa 7 Nessuno 8 Cassa 9 Tomba 10 Altare 11 Rastrelliera 12 Nessuno Nel caso il risultato corrisponda ad un arredo già piazzato, la stanza viene considerata priva di arredi. Alcuni arredi come lo scrigno, l’altare, e la tomba o il pozzo racchiudono tesori “speciali”, ovvero chi cerca tesori deve consultare la tabella a fondo pagina “Tesori Speciali”, invece di pescare una Carta Tesoro. Le casse possono anche loro essere ricercate nella tavella apposita. Tavolo di tortura: in questa stanza non si generano mostri casuali, la stanza contiene un Torturatore Demoniaco e 2 trogloditi aiutanti Rastrelliera: in questa stanza non si generano mostri casuali, la stanza contiene un fabbro demoniaco e 3 trogloditi aiutanti. È possibile pescare un equipaggiamento (non vario)dalla rastrelliera Altare: in questa stanza non si generano mostri casuali, la stanza contiene un emissario demoniaco e due cultisti Tabella dei Mostri Occupanti (2d6) Dopo aver piazzato una stanza, a meno che la tabella degli arredi non dica diversamente Risultato Mostro 2 Nessuno 3 4 trogloditi 4 1 Prefica e 3 trogloditi 5 2 Dannati della pigrizia 6 3 Dannati della pigrizia 7 Nessuno 8 3 trogloditi e un trgoldita robusto 9 4 trogloditi aiutanti 10 2 Mummie 11 dannati dell'ira 12 Demone (può essere incontrato solo due voltw) Se si finiscono i modelli disponibili, perché sono già sul tabellone, sostituire quelli che mancano con dei trogloditi. Per ora sono stati lasciati i non morti in mancanza di idee migliori anche se non sarebbero da includere da background Documento distribuito sotto da ursha sotto licenza Creative Commons 3.0 non commerciale condividi allo stesso modo. . Basato su Heroquest single player versione 2.0 by Nedo Si ringraziano tutti gli utenti di RTA che hanno partecipato alle discussioni sullo sviluppo del gioco