Rage Terrain Art

Claustrophobia quest

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Ursha
view post Posted on 7/6/2012, 17:55




Avevo iniziato questa discussione prima del leggero "dissanguamento" di Heorquestforum e ora la riapro qui.

Premetto che le possibilità che questo progetto arrivi ad una conclusione visti i miei attuali impegni sono veramente scarse, però l'idea mi attira e quindi penso valga comunque la pena discuterne...

La mia idea sarebbe (sempre che io trovi il tempo) di creare una versione di heroquest da giocare nel mondo di Claustrophobia/Helldorado in cui non ci sia il necessità del master
Il necessario per giocare sarebbe la scatola di Helldorado e il regolamento di heroquest.

L'idea non è di introdurre le dinamiche di claustrophobia in Heroquest. Io trovo che claustrophobia sia un ottimo gioco 1 vs 1 e se volete scontrarvi per 45 minuti in una battaglia di determinazione e strategia con il vostro avversario è ottimo. La mia idea sarebe invece quella di creare un collaborativo contro i mostri per 2 o più giocatori utilizzando come le base le regole di heroquest single player.

CITAZIONE
Una conversione veloce potrebbe essere la seguente buttata giù proprio in tre minuti

Bruto condannato: il barbaro è perfetto
Lama condannata, onestamente visto che il nano può cercare trappole e non ha nessuna penalità di movimento è ideale per rappresentare questo ladro
Redentore: direi l'elfo con i tre poteri della terra che si adattano abbastanza alle sue abilità o dell'acqua al massimo
Infernalista: il mago con i restanti poteri.

trogloditi: i goblin
demone: il gargolie

vogliamo aggiungere dell'altro?

ad esempio...
demoni della pigrizia --> zombie
divoratori di cadaveri --> orchi
ambasciatore infernale --> mummia

Stavo meditando che visto che rimangono una lama condannata e un bruto inutilizzati dalla confezione base si potrebbero anch'essi riciclare come mostri indemoniati con il profilo dei guerrieri del caos.

CITAZIONE
La mia idea non è di portare le regole di Claustrophobia nel nostro boardgame preferito, bensì di usare le regole di heroquest (o al massimo quelle di Reinassance se vogliamo complicarci la vita) con il materiale di Claustrophobia per proporre un boargdame in cui più giocatori alleati devono affrontare un dungeon casuale nel mondo di Helldorado con dei mostri che sono tutto sommato non brillano ad intelligenza e quindi probabilmente senza la necessità di un master.

CITAZIONE
Per ritornare in argomento ho cominciato a guardarmi le tabelle di heroquest single player versione 2 di Nedo che mi appaiono più semplici di quelle ideate a suo tempo da Gianmatteo Tonci, per quanto le seconde siano molto più complete.

L'idea resterebbe comunque generazione casuale di scenari con veramente una marea di trogloditi/goblin ed eventi casuali da tirare.

La versione 2 ha il vantaggio di essere in wrod e se non ricordo male la versione 3 è fatta solo con le carte e attualmente non è disponibile per il download in attesa della risistemazione dell'area stessa.

 
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view post Posted on 7/6/2012, 19:55
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Maestro d'arte

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view post Posted on 7/6/2012, 20:55
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Sembra interessante...Continua...
 
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Yon.
view post Posted on 8/6/2012, 09:44




Suppongo che una parte del lavoro riguarderà il backgroung.

Per il movimento intendi regolarti sui tasselli già presenti in Claustrophobia, giusto? Cioé, si avanza tassello per tassello...
 
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Ursha
view post Posted on 8/6/2012, 10:21




Fondamentalmente sì, l'idea è che di utilizzare le tiles originali se un le possiede. Mi pare un sistema molto pratico, tanto alla fine la dinamica nei bordame è sempre bene o male prima il personaggio si muove e poi si piazza il mostro, quindi non vedo perché porsi il problema della distanza esatta, più belle che c'è già un dungeon casuale. Non escludo che la lama la soldo potrebbe avere l'abilità speciale che al 5+ muove di due caselle.
A mio parere il fatto che in D&D boardgame i mostri muovano per tiles e i personaggi per caselle crea parecchia confusione. Ad esempio se io mi pongo al confine della casella l'abilità del Wraith non mi colpirà quasi mai.

Poiché in generale l'idea è che i mostri generati siano "tantini" i giocatori attaccano prima dei mostri.

In genere penso anche di lasciare i massimi di capienza in numero di modelli di 1/3/5 a seconda della tile a meno che più avanti in fase di playtest non veda che è meglio utilizzare valori di 2 personaggi e 4 personaggi per non costringere il gruppo a stare eternamente splittato.
l'idea di una sequenza potrebbe essere

1. movimento in un'altra tile o piazzamento di una nuova e/o attacco dei mostri visibili
2. genero eventuale contenuto per le nuove tiles
3. genero i mostri nelle tiles libere e con un'apertura inesplorata (eventi potrebbero permettere di generare mostri nelle tiles dei personaggi)
3. i giocatori attaccano poi i mostri rispondono
4. quando la stanza è vuota cerco trappole tesori
5. all'uscita dalla stanza risolvo le trappole non trovate.

Per il resto dovrebbe assomigliare il più possibile ad heroquest edizione europea, salvo il fatto di essere un pelino più "letale".

I mostri in genere non dovrebbero dare tesori. Vincendo la quest il concilio di nuova Gerusalemme paga gli avventurieri.

Tutti gli equipaggiamenti dei morti sono persi, trafugati da trogloditi e demoni.

Probabilmente gli specifici mostri disponibili dipenderanno dall'avventura, ma i trogloditi sono una certezza.
 
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Yon.
view post Posted on 8/6/2012, 10:28




Secondo me è perfetto, Ursha. Magari al punto 2 i Mostri li piazzerei solo in tiles con un bordo non esplorato e senza Eroi, altrimenti più avanti si rischia veramente di riempire il dungeon in modo parossistico (o forse no, ovviamente dipenderà dal playtest, prendila come una valutazione ad occhio).

Comunque, mi sembra veramente interessante.
 
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Ursha
view post Posted on 8/6/2012, 10:48




CITAZIONE (Yon. @ 8/6/2012, 11:28) 
Magari al punto 2 i Mostri li piazzerei solo in tiles con un bordo non esplorato e senza Eroi

Comunque, mi sembra veramente interessante.

Mi pareva che fosse quello che ho scritto...

Ma se io posso mettere i mostri solo nelle tiles dove non c'è nessuno e che danno nell'oscurità più profonda ad un certo punto ci sono 8 tiles fra eroi e mostri. Inoltre spesso si possono piazzare le tiles in maniera che si richiudano rendendo certe volte impossibile l'ingresso di un mostro.
Io l'ultima partita l'ho vinta perché sono riuscito a disporre il terreno di modo che la fidanzata poteva fare entrare un solo mostro per volta da un tunnel distante

A meno di non mettere che in ogni caso i mostri devono sempre schierare ad al massimo due tiles di distanza dai giocatori e con un certo tiro di dado possono muovere di 2 è necessario avere delle regole che permettano dei piazzamenti migliori visto che il movimento dei giocatori è sempre di allaontanamento dia mostri.
In ogni caso resta il fatto che solo un numero limitato di mostri può occupare un tunnel.

Un altro discorso da valutare è se mettere la regola che se uno dei due gruppi diventa in inferiorità numerica i suoi modelli non possono abbandonare la tile.

Nel gioco di media ogni turno generi due punti per piazzare mostri e a volte si arriva anche ad 8 punti inutilizzati perché non c'è un vero punto utile dove mettere i mostri fino a quando non si genera un evento che permette di schierare i mostri alla faccia delle regole standard o di muoverli di due...
 
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Yon.
view post Posted on 8/6/2012, 11:11




CITAZIONE (Ursha @ 8/6/2012, 11:48) 
Mi pareva che fosse quello che ho scritto...

Avevo capito che intendevi piazzare i nuovi Mostri in qualsiasi tassello non occupato dagli Eroi.

CITAZIONE
A meno di non mettere che in ogni caso i mostri devono sempre schierare ad al massimo due tiles di distanza dai giocatori

A sentimento era la prima cosa che era venuta in mente anche a me. Una sorta di area di visibilità di due tiles, oltre non si riesce più a vedere (e quindi è possibile lo spawn).
 
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NoAkei
view post Posted on 8/6/2012, 12:18




CITAZIONE
Una sorta di area di visibilità di due tiles, oltre non si riesce più a vedere (e quindi è possibile lo spawn).

io sono pro questo! (da giocatrice demone hihi)
 
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Ursha
view post Posted on 9/6/2012, 06:43




CITAZIONE (Yon. @ 8/6/2012, 12:11) 
CITAZIONE
A meno di non mettere che in ogni caso i mostri devono sempre schierare ad al massimo due tiles di distanza dai giocatori

A sentimento era la prima cosa che era venuta in mente anche a me. Una sorta di area di visibilità di due tiles, oltre non si riesce più a vedere (e quindi è possibile lo spawn).

Sì ma se ci fosse solo la possibilità di piazzare a due tiles di distanza o tutti i mostri hanno corsa o i mostri rimarranno sempre indietro di una casella rispetto ai giocatori.

Il fatto è che l'idea originale di Claustrophobia è che quando si esplora una stanza questa è vuota e i mostri arrivano dopo, invece forse in questo caso conviene dire che quando si esplora la stanza è piena e in genere ti arrivano pochi mostri dalle spalle.

una nuova sequenza più ragionevole potrebbe essere la seguente

i giocatori nel turno possono eseguire un movimento e un'altra azione nell'ordine che preferisce, prima muovo po combatto o vice versa ma non muovo combatto e poi muovo ancora se per qualche motivo avessi movimento 2

1. movimento

Il giocatore può dichiarare di esplorare una nuova tile nel qual caso la tile viene piazzata e si generano mostri e contenuto, poi è obbligato a muovere nella tile.

Se non esplora il giocatore può muovere

Un giocatore che ha movimento due può esplorare due volte ma deve farlo una di seguito all'altra (quindi è necessario che i mostri presenti nella stanza non lo costringano a restare fermo).

Esistono tre tipi di passaggi i normali che possono contenere 4 eroi e 4 mostri e gli stretti che possono contenere 1 eroe e 1 mostro e i grandi in cui i mostri che possono restare sono addirittura 6

2. compiere un'azione
le classiche combatto, cerco trappole ecc... più o meno come da manuale

l'idea delle trappole attualmente dovrebbe essere che se non ne ho trovate all'uscita devo controllare che nella stanza non ve ne fossero. Quindi potrebbe essere che ogni volta che esploro un nuovo passaggio da quella tile devo fare un tiro sulla tabella delle trappole se prima non è stata fatta una ricerca. L'idea è che le possibilità che ci sia effettivamente una trappola dovrebbero essere 1 o 2 su sei di modo che uno sia dibattuto fra cerco la trappola prima di esplorare e poi arrivo nelal stanza e quelle che c'è attaccherà prima di me o mi tengo l'azione per combattere ciò che troverò esplorando sperando che non ci siano trappole?

4. una volta mossi tutti i personaggi tira sulla tabella degli eventi casuali

5. a questo punto si controlla se vi sono mostri erranti al 6+
i mostri erranti vanno messi a 2 tiles di distanza dagli eroi a meno che:
a. non vi siano meno di tre tiles nel qual caso vengono messi più vicini
b. non vi sia disponibile un nido di mostri più vicino agli eroi rispetto alla distanza di posizionamento, nel qual caso i mostri si piazzano la
c. un evento permette di paizzarli addosso ai giocatori o se la tile è piena il più vicino possibile.

Se non è possibile piazzare un mostro errante perchè le tile valide sono già piene lo si tiene da parte per piazzarlo il turno successivo.

Venerdì prossimo voglio fare una prova e vedere se è ragionevole.




Bruto condannato
Corpo 8 Mente 2 attacco 3 difesa 2
Impressionate i mostri non possono abbandonare una tile dove si trova il bruto condannato che se vi sono più mostri che eroi

Lama al soldo
Corpo 7 Mente 3 attacco 2 difesa 2
Evasiva, può sempre lasciare una tile anche se vi sono più mostri che eroi
Sfuggente: all'inizio del movimento tira un dado al 5+ può muovere di due tile

Redentore
Corpo 6 Mente 4 attacco 2 difesa 2
incantesimi dell'acqua

Infernalista
Corpo 4 Mente 6 attacco 2 difesa 2
incantesimi del fuco dell'aria e della pietra
 
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Ursha
view post Posted on 10/6/2012, 18:14




Oggi pomeriggio ho messo giù un paio di appunti per Claustrophobia basandomi sul vecchio materiale pubblicato da Nedo.

mancano ancora parecchie cose tipo le statistiche dei mostri per dire solo la più importante ma è un abbozzo di struttura

Download attachment
claustrophobia_quest.pdf ( Number of downloads: 74 )

 
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Yon.
view post Posted on 11/6/2012, 09:34




CITAZIONE (Ursha @ 9/6/2012, 07:43) 
Sì ma se ci fosse solo la possibilità di piazzare a due tiles di distanza o tutti i mostri hanno corsa o i mostri rimarranno sempre indietro di una casella rispetto ai giocatori.

Sì, è un problema simile a quello di Wrath of Ashardalon. Si dovrebbe risolvere col fatto che gli Eroi poi trovano altri Mostri, quindi perdendo tempo nel combattimento danno tempo ai Mostri rimasti indietro di raggiungerli. Questo in teoria, in pratica ho visto che in WoA non succede sempre.

CITAZIONE
l'idea delle trappole attualmente dovrebbe essere che se non ne ho trovate all'uscita devo controllare che nella stanza non ve ne fossero. Quindi potrebbe essere che ogni volta che esploro un nuovo passaggio da quella tile devo fare un tiro sulla tabella delle trappole se prima non è stata fatta una ricerca. L'idea è che le possibilità che ci sia effettivamente una trappola dovrebbero essere 1 o 2 su sei di modo che uno sia dibattuto fra cerco la trappola prima di esplorare e poi arrivo nelal stanza e quelle che c'è attaccherà prima di me o mi tengo l'azione per combattere ciò che troverò esplorando sperando che non ci siano trappole?

Come parere personale dirò che mi sembra un po' penalizzante per gli Eroi. In teoria cercare trappole è un'operazione che serve proprio per evitare di finire nei pasticci, ma se per farla finisco ugualmente nei pasticci vedo un controsenso (se ho capito bene il funzionamento). L'alternativa è che l'Eroe cerchi trappole nella tiles e poi perda un turno in modo che gli si ricarichi l'azione, onde evitare guai futuri, ma così il gioco si rallenta.
Questo problema fu dibattuto anche con la versione 3.0 del Single Player di Nedo, ma non mi pare, a memoria, che si arrivò ad una soluzione che si avvicini al gioco con il Master. Se posso suggerire, potresti provare a testare questa soluzione: assegni ad ogni Eroe un punteggio di ricerca trappole contro il quale tiri 2D6. Ad esempio, in HQ il Nano potrebbe avere 9, l'Elfo 7, Mago e Barbaro 5. Chi vuole fare ricerche tira 2D6, ma è possibile cercare una sola volta per turno. Quando si lascia la tile uno dei giocatori tira 1D6 per vedere se effettivamente ci fossero delle trappole (es.: con 1 c'rano) e se nessuno ha cercato o la o le ricerche hanno dato esito negativo (ma sul D6 è uscito 1) si ciucciano una trappola da determinare sulla Tabella delle Trappole).
 
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Ursha
view post Posted on 11/6/2012, 10:51




Effettivamente è una buona idea. Se nessuno ha dichiarato una ricerca allora quando si esce si tira il dado delle disgrazie e con ! vuol dire che c'è una trappola.

Il punto è che se spendere tempo a cercare trappole non crea spreco di tempo allora chiaramente lo farò sempre, non ha neanche senso introdurre la regola si potrebbe dare per scontato che le cerco.

Certo se devo valutare trappola 1/6 o la pedita di 1/2 azione che potrei utilizzare contro i mostri non cerco trappole e faccio prima.
 
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Yon.
view post Posted on 11/6/2012, 11:03




Si può lavorare sulla p di uscita della trappola, certo.
In effetti senza un Master ha meno senso lasciare o meno la possibilità di ricerca delle trappole, però qualcuno potrebbe scordarsi. Invece il coefficiente di successo per la ricerca dovrebbe movimentare di più le cose, nel senso che uno le cerca ma non è detto che le trovi, come nella realtà. Resta il problema che se ho usato la mia azione per cercare le trappole poi non sono così suicida da andare a rivelare una nuova tile, col rischio di prendermi tutte le sassate di turno.
E' folle non far costare una azione la ricerca di trappole?
 
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Ursha
view post Posted on 11/6/2012, 14:49




CITAZIONE (Yon. @ 11/6/2012, 12:03) 
E' folle non far costare una azione la ricerca di trappole?

Dal mio punto di vista sì perchè
1. così un giocatore ha delle alternative fra cui dover segliere altrimenti è semplicemente cerco e attacco
2. se il gioco orignale ha già una meccanica relativamente semplice e funzionale non vedo perchè stravolgerla, cerco solo di replicarla in un ambiente casuale.

Nessuno ha detto che il pg non possa cercare, stare fermo e poi il turno dopo esplorare e attaccare, solo si dovrà fare un tiro in più per i mostri erranti. Oppure un giocatore con un pg "scarso" cerca e muove e gli altri che gli vanno dietro poi attaccano la tile rivelata.

Il fatto che l'azione costi non è necessariamente un male perchè da opzioni di scelta. Paradossalmente se è a costo zero cercare allora non c'è scelta. O mi ricordo o mi dimentico e pago pengo con 1/6, ma non devo soppesare alcuna alternativa.
Inoltre in un collaborativo bisognerebbe che ogni giocatore fosse l carabiniere degli altri se il tiro delle trappole dipendesse solo dal fatto di ricordarsi di dire: "cero!"
Questa non è una partita di uno
 
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127 replies since 7/6/2012, 17:55   1396 views
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