Provo in modo sparso:
- il sistema di gestione degli eventi è meno casuale. In WHQ all'inizio di ogni turno si tira 1D6 e con l'1 ti becchi un evento. Potenzialmente rischi di beccarti il famoso minotauro al primo turno e/o la catena di eventi che ti distrugge senza posa.
C'è un tiro comunque che si fa a inizio di ogni turno, ma è più legato al determinare quanto manca alla fine della partita e, secondariamente, può generare imprevisti.
Il sistema principale di generazione degli eventi rimane l'esplorazione (e non si campera per il motivo di cui sopra per cui c'è un counter legato alla fuga della Tenebra).
- Molto spesso è possibile interagire con l'ambiente, mentre in WHQ una tile vale l'altra senza particolari variazioni.
Le avventure sono in genere più articolate: ha un sistema di esplorazione per cui si arriva a step successivi alla conclusione dell'avventura, piuttosto che il raggiungere la carta obiettivo che è in fondo al mazzo.
- C'è il sistema di esplorazione dei mondi esterni che a mio avviso è davvero interessante, con il cambio di ambientazione a mezza partita.
- I personaggi sono meglio caratterizzati: oltre ad avere un set di skills (Agilità, Fortuna, Conoscenza, eccetera) che aumenta esponenzialmente il tipo di incontri, gli Eroi hanno anche Sanity e Willpower, che funzionano più o meno come le Ferite e la Resistenza di WHQ ma legate al profilo mentale dell'Eroe.
Ossia, il rischio è di morire, ma anche di uscire di senno.
Inoltre hanno un sistema di skill trees e di oggetti di partenza tale per cui il personaggio è abbastanza personalizzabile. Al contrario di WHQ in cui il personaggio è sempre quello coi miglioramenti fissi e, peggio, le abilità casuali al level up.
- Gli Eroi non muoiono. Non sempre almeno. Se vanno KO o perdono il senno possono tornare in gioco a fine scontro (di fatto si perde la partita se tutti gli Eroi sono KO/impazziti contemporaneamente o se la Tenebra fugge/finisce il tempo) dopo aver fatto un tiro che gli lascia una ferita/fobia permanente.
Diciamo che è un meccanismo che è paro paro Arkham/Eldritch Horror con una spruzzata di Mice and Mystics.
Anche come vengono condotti i test è molto simile ai due A/EH.
- Dicono che anche la fase di gioco tra avventure (quella di viaggio e permanenza negli insediamenti) sia meglio articolata e resa (addirittura si prevede un'espansione solo su quello).
Ma di questo ho ancor meno certezza, visto che è una parte che si trova nei libri di avventura che non sono disponibili online.
- In generale pare tutto più testato e controllato, là dove WHQ è la festa del random anche oltre la frustrazione.
La variabilità dovrebbe essere comunque garantita dalla tonnellata e mezzo di mazzi diversi di eventi eccetera.
I Mostri hanno abilità variabili a seconda della situazione/numero di giocatori/difficoltà del dungeon, ma rispetto a WHQ per ora sono molti di meno anche mettendo insieme i due set base.
- Nel combattimento hanno aggiunto i critici positivi (non i fumbles) per gli Eroi. La cosa è abbastanza semplice e applicata al sistema di armature/difese del gioco (che non è proprio uguale a quello di WHQ) non pare porti via chissà quanto tempo in più.
Diciamo che per il 90% sembrerebbe rispondere alle esigenze che avevo come giocatore di WHQ e che in larga parte io stesso avevo affrontato (seppure in maniera diversa), in più c'è molto altro.
Boh, vedremo, ma più pezzi fanno vedere e più mi viene voglia