Rage Terrain Art

Nana amazzone

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Victoriusx
view post Posted on 16/4/2014, 08:32




FREIYA, NANA AMAZZONE

Vita 7
Intelligenza: 3
Velocità: 2d6-1
Attacco 2d6 (accetta)
Difesa 2d6 (amuleto della foresta)

AMULETO DELLA FORESTA (non può essere perso, scartato o dato ad altro giocatore) consente di difendere con 2d6, ma Freiya non può indossare nessun tipo di armatura o elmo (è permesso solo lo scudo).

ATTACCO MULINANTE (può essere utilizzato una sola volta per missione). Freiya muove in linea retta di tutte le caselle di movimento che le sono permesse, poi attacca il nemico posto di fronte con il doppio dei dadi normali (con un massimo di sei dadi). Al termine dell'attacco, quale che sia il risultato, il nemico è spinto indietro di 1 casella (qualora il movimento sia impossibile, è spinto in una casella adiacente (o rimane lì dov'è) e perde 1 ulteriore punto vita).

INAFFERRABILE. Quando è attaccata corpo-a-corpo, può ritirare sempre un dado in difesa.




Informazioni di background: venti cicli orsono, una piccola carovana commerciale di nani che passava al limitare della Vecchia foresta fu attaccata da un branco di orchi e goblin al servizio di Lorg.
Le creature uccisero tutti gli adulti, e conservarono una piccola bambina nana come "bocconcino speciale" per il loro capo.
Una vicina tribù di Amazzoni (femmine guerriere straordinariamente feroci e resistenti) che viveva nella foresta, venuta a sapere della scorreria, sorprese i saccheggiatori e li distrusse, scoprendo la piccola nana, che venne riportata alla tribù.
Le anziane decisero, visto che era una femmina, di crescerla alla maniera delle Amazzoni, addestrandola come una vera guerriera indomita e sprezzante del pericolo, rifiutando come segno di pavidità qualsiasi tipo di armatura o scudo.
Per sopperire alla sua mancanza di una costituzione da vera Amazzone, le donarono un amuleto protettivo, e una volta divenuta adulta la rispedirono nelle sue terre ancestrali per trovare il suo destino.

NOTA. in alternativa, qualora si voglia aumentare un po' le statistiche del personaggio, si può utilizzare la velocità 2d6. In tutti i casi ai fini del trasporto degli oggetti e delle altre caratteristiche Freiya rimane una nana.


Edited by Victoriusx - 17/4/2014, 11:15
 
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view post Posted on 16/4/2014, 10:34
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Nullafacente cronico
   (ma con un sacco    
      d'esperienza)       

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Mboh.... a parte le mie tette :palm: non amo molto le abilità "una volta per missione". Un conto è un qualcosa che si consuma (una pozione, una magia, un'arma da lancio), un conto sono le "mosse speciali": quali sono i motivi "di ruolo" che giustificano un attacco muliante per missione?
 
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- Nemo -
view post Posted on 16/4/2014, 11:12




Bisognerebbe provarla in gioco e anche capire come si intende utilizzarla (missione one-shot, al pari dei personaggi del set base, ecc.).

Così a occhio i soli due dadi in difesa non modificabili in alcun modo dall'equipaggiamento mi paiono parecchio limitanti. Sì che parte con una pozione di guarigione, ma quella una volta usata ciao ci', non ritorna nelle missioni successive.
Forse quindi potrebbe andare bene per una mini campagna di 1-3 Missioni, ma sulla lunga gittata tipo quella data dalla campagna originale potrebbe iniziare a faticare quando entrano in gioco "pezzi grossi" tipo i Morgrok.

L'attacco mulinante me lo figuro come un attacco da usare contro i boss, ma se tipo mette mano a un'ascia da battaglia diventa una roba troppo devastante (otto dadi per un singolo attacco).
Allo stesso tempo non so perché mi dà l'idea di essere "poco".

Come dicevo, bisognerebbe provarla.

Per il background: mi piace anche se più che una classe rappresenta un individuo unico. Dunque penso che ne andrebbe valorizzato il contesto: oltre a soddisfare la curiosità suscitata, credo che definirebbe meglio la personalità del personaggio.
 
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Victoriusx
view post Posted on 16/4/2014, 12:00




CITAZIONE (parduz @ 16/4/2014, 11:34) 
Mboh.... a parte le mie tette :palm: non amo molto le abilità "una volta per missione". Un conto è un qualcosa che si consuma (una pozione, una magia, un'arma da lancio), un conto sono le "mosse speciali": quali sono i motivi "di ruolo" che giustificano un attacco muliante per missione?

Beh, a livello di spegazione in-game, si tratta di particolari mosse che consumano una parte rilevante dell'energia psicofisica del personaggio, prodezze eccezionali che non possono essere ripetute in continuazione.

Un po' come i poteri giornalieri di D&D 4.0. Devo confessare però che mi sono ispirato a RagGar che ha ben tre abilità "a missione" (e quindi queste abilità già trovano cittadinanza nel DQ).

Pensale un po' come corrispettivo degli incantesimi del Mago (è un pò il fatto di mettere sullo stesso piano incantatori e classi marziali, conferendo anche a quest'ultime dei "poteri" con effetti in fondo simili agli incantesimi).

A me invece queste abilità piacciono, le ritengo un buon compromesso.

CITAZIONE (- Nemo - @ 16/4/2014, 12:12) 
Bisognerebbe provarla in gioco e anche capire come si intende utilizzarla (missione one-shot, al pari dei personaggi del set base, ecc.).

Così a occhio i soli due dadi in difesa non modificabili in alcun modo dall'equipaggiamento mi paiono parecchio limitanti. Sì che parte con una pozione di guarigione, ma quella una volta usata ciao ci', non ritorna nelle missioni successive.
Forse quindi potrebbe andare bene per una mini campagna di 1-3 Missioni, ma sulla lunga gittata tipo quella data dalla campagna originale potrebbe iniziare a faticare quando entrano in gioco "pezzi grossi" tipo i Morgrok.

L'attacco mulinante me lo figuro come un attacco da usare contro i boss, ma se tipo mette mano a un'ascia da battaglia diventa una roba troppo devastante (otto dadi per un singolo attacco).
Allo stesso tempo non so perché mi dà l'idea di essere "poco".

Come dicevo, bisognerebbe provarla.

Per il background: mi piace anche se più che una classe rappresenta un individuo unico. Dunque penso che ne andrebbe valorizzato il contesto: oltre a soddisfare la curiosità suscitata, credo che definirebbe meglio la personalità del personaggio.

Allora, in linea di massima questa è la versione base, che dovrebbe essere alla pari del set barbaro del set base.

Ho voluto non strafare, con il rischio magari di creare un personaggio più debole del normale, in modo da potenziarlo poi.

L'attacco mulinante è infatti pensato per essere anti-boss (o anti-troll), ma si potrebbe introdurre un massimo di 6 dadi.

Detto questo la difesa è il punto debole di questo personaggio, chiaramente è molto sbilanciato in attacco.

Gli manca qualcosa, una seconda abilità speciale, per esempio, magari difensiva. Idee?

Ed infine sì, è un individuo unico.
 
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- Nemo -
view post Posted on 16/4/2014, 12:28




Sicuramente è al pari del Barbaro all'inizio, è solo che temo che zoppicherà rispetto agli altri andando avanti.

CITAZIONE
Ho voluto non strafare, con il rischio magari di creare un personaggio più debole del normale, in modo da potenziarlo poi.

Già partendo con 3 dadi in attacco e "bloccandole" il valore di difesa non ha ampi margini di potenziamento: non può cioè comprare scudi, elmi o quant'altro, e in pratica può migliorare l'attacco solo se compra o trova l'ascia da battaglia, cosa che a meno di un master particolarmente generoso è difficile che avvenga.

Quindi in pratica andando avanti nel gioco, è facile che il Barbaro "migliori", ma lei resti bloccata lì. In cambio ci guadagna soltanto un'abilità che per quanto possa risultare devastante può utilizzare una sola volta per Missione.

Di converso, aggiungerle un'altra abilità la renderebbe più forte del Barbaro all'inizio del gioco.

Un modo semplice che butto là: Difesa "bloccata" a 2 e Accetta (Attacco 2). Quando combatte un Mostro con attacco 3 o più ottiene un +1 sia in attacco che in difesa (o può rilanciare un dado).
 
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view post Posted on 16/4/2014, 13:29
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Costola Ribelle

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Il personaggio mi piace, solo, come rilevato dagli altri, mi sembra un tantino "debole" in difesa.......un PG che non si possa "potenziare" in fase di sviluppo delle missioni, non mi sembra possibile.

Il fatto che non possa acquistare neanche uno scudo per aumentare la difesa, non è bilanciato dal fatto che abbia questa possibilità in attacco......come dice Nemo, tende a "zoppicare" nel prosieguo delle missioni che, non limiterei ad un numero massimo di 3, ma, mi ripeto, bilanciando bene il PG, lo si potrebbe utilizzare in questpack di più missioni!!

Cmq, il fatto che si inizino a fare nuovi PG per il DQ, dimostra che le nostre "fatiche" hanno raggiunto il risultato sperato!!

Grande Vic....cmq, mi piace tanto 'stò PG!!
 
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Victoriusx
view post Posted on 16/4/2014, 14:08




Grazie Nemo e Ghar per i suggerimenti che trovo utilissimi (e a Ghar in particolare per l'apprezzamento :)).

Allora, premettendo che era e resterà (e vuole essere) un personaggio sbilanciato, fortemente caratteristico, folcloristico direi, vorrei comunque renderlo giocabile, anche se alla fine finisce per essere meno versatile.

Questa è una scelta precisa proprio perché sarebbe facile creare una sorta di superoina "tank" invincibile, ma detesto la logica powerplayer.

Allora le alternative offerte da Nemo per bilanciare la difesa scarsa (dopotutto, gira con le tette di fuori, cosa pretendete??) sono queste

Una regola che chiamerei "Intrepida" (omaggio a Divergent hehe).

- quando combatte un mostro con un valore di attacco di tre dadi o superiore, ottiene un +1 all'attacco e in difesa

- quando combatte un mostro con un valore di attacco di tre dadi o superiore, può rilanciare un dado sia in attacco che in difesa.

Direi egualmente valide, ma vorrei fare un altro po' di brainstorming e suggerire un'altra alternativa, che mi sembra un po' più semplice (poi mi dite se è fattibile la regola:)

Regola speciale "Inafferrabile": quando attaccata in corpo-a-corpo, può rilanciare sempre un dado in difesa.
 
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- Nemo -
view post Posted on 16/4/2014, 14:20




Anfatti sì, grazie pure da me, Vic :)

CITAZIONE
Allora, premettendo che era e resterà (e vuole essere) un personaggio sbilanciato, fortemente caratteristico, folcloristico direi, vorrei comunque renderlo giocabile, anche se alla fine finisce meno versatile.

Ah, se il principio è lo stesso alla base del Parduz e di RagGhar, vai Brooklyn pure colla prima idea.

More folklore, less rules!

P.S. L'idea del rilancio in difesa è "da solo" o insieme ad altre abilità?
 
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Victoriusx
view post Posted on 16/4/2014, 14:25




CITAZIONE (- Nemo - @ 16/4/2014, 15:20) 
Anfatti sì, grazie pure da me, Vic :)

CITAZIONE
Allora, premettendo che era e resterà (e vuole essere) un personaggio sbilanciato, fortemente caratteristico, folcloristico direi, vorrei comunque renderlo giocabile, anche se alla fine finisce meno versatile.

Ah, se il principio è lo stesso alla base del Parduz e di RagGhar, vai Brooklyn pure colla prima idea.

More folklore, less rules!

P.S. L'idea del rilancio in difesa è "da solo" o insieme ad altre abilità?

Da solo, ovviamente! Cioè, in aggiunta a quella dell'attacco mulinante che già ha.

Avevo pensato che rilanciare un dado in attacco E in difesa (sia pure contro i mostri da 3 dadi) mi sembrava troppo, dopotutto in attacco è gia bella tosta, mentre il rilancio del dado in difesa si spiega con il fatto che è agile e non è facile da colpire (un po' il contrario dello stereotipo dei nani pesantemente armati ma lenti e pesanti).
 
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view post Posted on 16/4/2014, 14:33
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Costola Ribelle

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Probabilmente la sua "inafferrabilità" è principalmente dovuta al fatto che è "nana", quindi non facilmente bloccabile, se poi ci metti che "incanta" l'avversario con le sue "tette esposte"....... :lol: (cosa da valutare in sede di "ruolazione" del personaggio: Mostra le sue tette ed incanta l'avversario sorprendendolo in difesa ottenendo un +1 ;)
 
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Victoriusx
view post Posted on 16/4/2014, 14:36




CITAZIONE (Ghar @ 16/4/2014, 15:33) 
Probabilmente la sua "inafferrabilità" è principalmente dovuta al fatto che è "nana", quindi non facilmente bloccabile, se poi ci metti che "incanta" l'avversario con le sue "tette esposte"....... :lol: (cosa da valutare in sede di "ruolazione" del personaggio: Mostra le sue tette ed incanta l'avversario sorprendendolo in difesa ottenendo un +1 ;)

L'effetto RED SONJA, infatti ci avevo pensato :), ed è una delle possibili spiegazioni, anche se ritengo che ciò si spieghi meglio perché, girando praticamente nuda, senza l'impiccio dell'armatura, ed essendo stata allevata nella foresta, sia una acrobata provetta, in grado di caracollare, fare piroette, saltare, tutte cose che riuscirebbero impossibili con un'armatura e uno scudo (ed è questa un'altra ragione per cui non li può utilizzare).
 
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view post Posted on 16/4/2014, 14:53
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Nullafacente cronico
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Al di là dell'avvenenza di una nana a tette nude (ma almeno si depila il petto? :lol:) mi chiedo cosa gliene freghi ad uno scheletro od ad un troll :D

Però come personaggio da interpretare è simpatico :)
 
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Victoriusx
view post Posted on 16/4/2014, 15:07




@parduz: sullo scheletro sono d'accordo, però sul Troll no, si vedono certe cose su deviant :).

Ok forse sono stato troppo integralista, tutte le immagini di nane che vedo adattabili sono con lo scudo.

Quindi immagino che lo scudo ci potrebbe anche stare.

Detto questo, sarebbe troppo forte con il rilancio del dado in difesa E la possibilità di imbracciare lo scudo?

Alternativamente si potrebbe limitare il numero dei rilanci in difesa a per esempio 3.
 
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Victoriusx
view post Posted on 16/4/2014, 16:18




PS

Girando su deviant le foto di nanazze sexy sono centinaia, ma molte sono piuttosto grottesche, mentre alcune sono carine ma non in tema.

Questa qui penso non sia troppo osè (se lo è cancellatela pure) ed è molto corrispondente a quello che pensavo (una nana che in pratica è stata allevata da creature molti simili agli elfi selvaggi, quindi piena di disegni e tatuaggi).

Le proporzioni sono "naniche" mi sembra, addome e fianchi prominenti, ovviamente è una super-maggiorata.

[IMG]daughter_of_the_wildhammer_by_amber_waterlily-d4b5qeq[/IMG]
 
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- Nemo -
view post Posted on 16/4/2014, 20:25




Posto che chissenefrega di come sono le immagini in giro, ribadisco: fatti il tuo lore e inventa il personaggio come vorresti tu che fosse e magari anche per cosa vorresti utilizzarlo.
Le regole poi verranno da sé :)

CITAZIONE (Victoriusx @ 16/4/2014, 16:07)
Detto questo, sarebbe troppo forte con il rilancio del dado in difesa E la possibilità di imbracciare lo scudo?

Messa a fianco del Barbaro sicuramente è sgrava, vicino al Parduz o RagGhar con la possibilità di prendere lo scudo ma solo più avanti credo vada benissimo :)

Però ripeto: secondo me dovresti farla partire con un'accetta anziché il martello, così da ampliare il margine di miglioramento nel corso di una campagna. E poi 3 dadi in attacco in partenza mi paiono troppi.

Ossia, tanto per fare anche un po' di recap, io la metterei così:

Attacco 2D6 (Accetta)
Difesa 2D6 (Amuleto della Foresta Scura)
Movimento 2D6-1
Vita 7
Intelligenza 3

Equipaggiamento:
Accetta
Amuleto della Foresta Oscura (Difesa 2D6)

Regole Speciali
Inafferrabile: può rilanciare un dado in difesa SEMPRE, ma non può portare armature a parte uno scudo.
Attacco mulinante: doppio dei dadi in attacco per un solo attacco per missione.

In questa versione dovrebbe essere alla pari con Parduz & Co.

-----------------

Il movimento lo terrei a 2D6-1 come per gli altri Nani: la lunghezza delle gambe quella rimane anche se è più agile del normale. Questa sua peculiarità comunque si riflette nella regola Inafferrabile, che può bastare.

Per Inafferrabile eviterei il limite a 3 volte perché il bookkeeping per me più si evita meglio è. E comunque se si mantiene il valore di Difesa sul medio basso (2-3) avere un rilancio SEMPRE non crea problemi, anzi.
 
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