CITAZIONE (parduz @ 16/4/2014, 11:34)
Mboh.... a parte le mie tette
non amo molto le abilità "una volta per missione". Un conto è un qualcosa che si consuma (una pozione, una magia, un'arma da lancio), un conto sono le "mosse speciali": quali sono i motivi "di ruolo" che giustificano un attacco muliante per missione?
Beh, a livello di spegazione in-game, si tratta di particolari mosse che consumano una parte rilevante dell'energia psicofisica del personaggio, prodezze eccezionali che non possono essere ripetute in continuazione.
Un po' come i poteri giornalieri di D&D 4.0. Devo confessare però che mi sono ispirato a RagGar che ha ben tre abilità "a missione" (e quindi queste abilità già trovano cittadinanza nel DQ).
Pensale un po' come corrispettivo degli incantesimi del Mago (è un pò il fatto di mettere sullo stesso piano incantatori e classi marziali, conferendo anche a quest'ultime dei "poteri" con effetti in fondo simili agli incantesimi).
A me invece queste abilità piacciono, le ritengo un buon compromesso.
CITAZIONE (- Nemo - @ 16/4/2014, 12:12)
Bisognerebbe provarla in gioco e anche capire come si intende utilizzarla (missione one-shot, al pari dei personaggi del set base, ecc.).
Così a occhio i soli due dadi in difesa non modificabili in alcun modo dall'equipaggiamento mi paiono parecchio limitanti. Sì che parte con una pozione di guarigione, ma quella una volta usata ciao ci', non ritorna nelle missioni successive.
Forse quindi potrebbe andare bene per una mini campagna di 1-3 Missioni, ma sulla lunga gittata tipo quella data dalla campagna originale potrebbe iniziare a faticare quando entrano in gioco "pezzi grossi" tipo i Morgrok.
L'attacco mulinante me lo figuro come un attacco da usare contro i boss, ma se tipo mette mano a un'ascia da battaglia diventa una roba troppo devastante (otto dadi per un singolo attacco).
Allo stesso tempo non so perché mi dà l'idea di essere "poco".
Come dicevo, bisognerebbe provarla.
Per il background: mi piace anche se più che una classe rappresenta un individuo unico. Dunque penso che ne andrebbe valorizzato il contesto: oltre a soddisfare la curiosità suscitata, credo che definirebbe meglio la personalità del personaggio.
Allora, in linea di massima questa è la versione base, che dovrebbe essere alla pari del set barbaro del set base.
Ho voluto non strafare, con il rischio magari di creare un personaggio più debole del normale, in modo da potenziarlo poi.
L'attacco mulinante è infatti pensato per essere anti-boss (o anti-troll), ma si potrebbe introdurre un massimo di 6 dadi.
Detto questo la difesa è il punto debole di questo personaggio, chiaramente è molto sbilanciato in attacco.
Gli manca qualcosa, una seconda abilità speciale, per esempio, magari difensiva. Idee?
Ed infine sì, è un individuo unico.