Rage Terrain Art

Claustrophobia quest

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Ursha
view post Posted on 20/8/2012, 06:32




Dopo un paio di prove ecco le mie idee per utilizzare con questo sistema le tiles di Castle Ravenloft

Stanze senza nome con triangolino nero si tira due volte per decidere l'occupante della stanza e si tiene il tiro più alto
Angoli della cripta: ci sono tre zombie
Corridoi (ma non incroci e intersezioni a T) con triangolino nero, tirare una volta in più per le trappole
Corridoi (ma non incroci e intersezioni a T) con triangolino nero, ! se si ottiene il simbolo mano o faccia vuota ritirare il dado delle trappole.
Cerchio dell'evocazione e cripta abbandonata fanno tirare un dado delle disgrazie extra per i mostri erranti
Rotting nok e Fetid den funzionano esattamente come la tana dei trogloditi.
Le stanze 4x4 senza muri possono contenere 5 personaggi e 5 mostri<b>

Altre stanze con nome possono avere regole che dipendono dall'avventura, il resto è terreno sicuro.

<b>[edit 22/08/2012]


Edited by Ursha - 22/8/2012, 13:40
 
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Ursha
view post Posted on 20/8/2012, 17:53




Ecco il duro frutto di un mesetto di prove e tentativi

TABELLE DEGLI INCONTRI
utilizzare per decidere il contenuto di una tile quando viene esplorata

facile
(da usare per la prima quest)
1 nulla
2 troglodita robusto
3 2 trogloditi
4 2 trogloditi
5 3 trogloditi
6 2 trogloditi + 1 robusto

media

1 nulla
2 2 trogloditi
3 3 trogloditi
4 4 trogloditi
5 3 trogloditi + 1 robusto
6 demone + 2 trogloditi aiutanti

difficile
almeno 600 monete di equipaggiamenti complessivi del gruppo (nel nostro caso utilizzati per avere difesa 3)

1 nulla
2 2 trogloditi
3 2 trogloditi + 1 robusto
4 2 dannati della pigriziaO 2 mercenari
5 2 dannati della pigrizia O 2 mercenari O (1 succube + 1 troglodita)
6 demone + 2 dannati della pigrizia


DEMONI
quando un demone viene incontrato anche nella stanza obiettivo può essere incontrato come mostro errante una sola volta, altrimenti può essere incontrato come mostro errante 2 volte, negli incontri successivi viene usato l'incontro 5.

demone della caccia

pc 6
pm 4
a 1
d 4
quando attacca un eroe aggiunge un dado all'attacco per ogni pc già perso dal bersaglio
cacciatore istintivo: se ci sono personaggi feriti ignora quelli illesi, inoltre se ci sono 2 personaggi con lo stesso numero di pc attacca quello che ha perso più pc

bruto posseduto

pc 4
pm 2
a 3
d 4
imponente, ! attacca due volte

lama posseduta

pc 4
pm 2
a 4
d 3
elusivo, ! muove di 2 tile

terrore della cripta

pc 6
pm 1
a 3
d 5
urlo: ! tutti nella tile perdono 1 pc

demone infame

pc 4
pm 6
a 3
d 5
! un giocatore che attacca un bersaglio nella stessa tile del demone deve invece attaccare il demone
! un giocatore che voleva lanciare un incantesimo o usare un'abilità speciale tenterà invece di attaccare il demone, se non può farlo cercherà di muoversi più vicino possibile al demone, se non può fare nemmeno questo salterà il turno

demone ragno

pc 6
pm 4
a 2
d 3
attacca sempre 2 volte
ragnatela: ! il primo avversario attaccato salta un turno

servono delle tabelle dei nomi dei demoni machili e femminili

TABELLA DEI TESORI SPECIALI (2d6)

2 Tirare una trappola a meno che non si sia cercato
3 Nessuno
4 1 Liquore
5 1 Mappa
6 1 Pozione di Cura da 4 PC
7 1 Pozione di cura da 2 PC
8 1 Pozioni di Cura da 1d6 PC
9 2 Pozioni di Cura da 1d6 PC
10 Liquore
11 Nessuno
12 Tirare una trappola a meno che non si sia cercato

Liquore
-1 attacco ed immune al terrore per 3 turni

Mappa
equipaggiamento vario
! scarta la mappa perchè è falsa e non puoi utilizzarla.
Se non si verifica la disgrazia allora puoi scartare la mappa per pescare le tre prossime tiles (o carte sotterraneo) e rimettile nell'ordine che preferisci
 
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Yon.
view post Posted on 20/8/2012, 17:58




Siccome in contemporanea sto riprendendo in mano Advanced HeroQuest anche io sono occupato dalle mappe di generazione degli Incontri.
Certo che Claustrophobia, avendo solo due tipi di Mostri, è molto più semplice da gestire.
In realtà ho visto che stai espandendo il bestiario: se arrivi a mettere assieme un certo numero di Mostri scarterei le tabelle fisse e ne setterei una di volta in volta, a seconda del livello raggiunto dai Personaggi: in questo modo puoi personalizzare sempre la tua missione (es.: vai nel covo dei Demoni della Pigrizia, ti serve una tabella diversa da quelle sopra).
 
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Ursha
view post Posted on 20/8/2012, 18:06




Claustrophobia riesce anche a funzionare con umani contro i trogloditi, più opzioni cnasinerebbero esponenzialmente. Per questo gioco invece ho ripreso tutto il bestiario di Helldorado.
Per un bordame continuativo solo demone finale e gonzi sarebbe noioso.
Sicuramente la cosa migliore è avere tabelle a tema per missioni a tema. L'unica grave mancanza di warhammer quest a mio parere è che per tutte le missioni casuali si usano gli stessi incontri extra random.

Ecco sarebbe ancora meglio avere delle carte così uno si crea il mazzo a volontà ma allo stato attuale dei lavori sarebbe un suicidio. Finisce che mi sono preparato le carte quando non ho più il tempo per giocarci.

Pertanto per ora sto puntando a delle tabelle random per generiche missioni random, perché per natale vorrei impacchettare il tutto, poi si fa sempre a tempo ad espandere.
 
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Yon.
view post Posted on 20/8/2012, 18:19




Le carte hanno un sacco di vantaggi rispetto alle tabelle, però a volte credo sia meglio essere prudenti.
Ad esempio, se penso alla generazione di stanze e corridoi di AHQ e penso ad un mazzo di carte che possa eguagliare le 6 tabelle previste mi viene un mancamento: troppe combinazioni possibili, ci vorrebbe un mazzo alto come un comodino o mazzi divisi (e quindi torna più pratica la tabella).

In fondo è così anche per i Mostri. Ad esempio, solo per i Pelliverde io potre avere un numero imprecisato di Goblin, Orchi, Warlord, Fimir e Stregoni combinati tra loro. Esempio:

- 2 Goblin
- 3 Orchi e 1 Goblin
- 1 Fimir e un Orco Warlord
- 1 Stregone e due Fimir
- 3 Goblin, due Orchi
- 1 Goblin, 1 Orco, 1 Fimir

...e così via. La tabella è pratica, ne fai una specifica per avventura e amen.
Diverso è il discorso per i Tesori e le trappole, ad esempio.
 
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Ursha
view post Posted on 20/8/2012, 18:31




Sì effettivamente consultare una paio di tabelle per la generazione del contenuto e occupanti di una stanza non è così lungo.
E' sulla generazione del layout del dungeon che li sì mi trovo molto meglio pescando carte tiles mescolate secondo uno specifico criterio che dipende dall'avventura.

al momento l'idea è di raggruppare le missioni random

a) per luogo

cunicoli
edifici
strade cittadine/sobborghi (per ora solo una pietosa illusione

ognuno degli ambienti dovrebbe avere un certo numero di possibili temi 81d3 o 1d6
ad esempio

cunicoli
1. trogloiti
2. ingordigia e pigrizia
3. ira e lussuria

b) per obbiettivo

fuga
caccia al demone
distruggi luogo
caccia al tesoro

sto anche ventilando l'idea di alcune subquest (nuovamente molto sulle nuvole)
ad esempio nell'ultima avevamo deciso che se capitava il cerchio dell'evocazione c'era un equipaggiamento lemure
se invece si trovava il laboratorio c'era un grimorio magico.
la prima tile era fra quelle casuali del mazzo, la seconda no.

Un'altra idea potrebbe essere di legarle a delle "scommesse" che i giocatori vogliono fare per cui posso dichiarare volere che ci sia una certa tile con un bonus ma a prezzo di trovare maggiori ostacoli, ma per ora sto correndo troppo. (anche solo per fatto di aver voluto una tile in più nel mazzo)
 
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Yon.
view post Posted on 20/8/2012, 22:51




Somiglia al generatore casuale di Terror in the Dark, l'espansione di Advanced HeroQuest. E' veramente una coincidenza strana, anche io e Shanna stiamo procedendo su quella strada, se leggi il resoconto della nostra avventura, ora che lo aggiorno, te ne renderai conto.

E' molto interessante.
 
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Ursha
view post Posted on 21/8/2012, 13:28




Grazie per la segnalazione, allora proverò a guardarmi il materiale di AHQ che devo avere infognato da qualche parte sul mio HD. In genere fino adora non l'ho mai considerato troppo come boardgame perché alle prime prove lo avevo trovato troppo "legnoso".
 
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Yon.
view post Posted on 21/8/2012, 16:11




Se ti servisse qualcosa dei libri delle regole (base ed espansione) fai un fischio.

Il gioco è più legnoso dei successivi che sono usciti, o almeno di diversi che sono usciti dopo, però offre veramente una miriade di spunti.
In realtà dopo un po' che ci giochi scorre abbastanza, il casino è consultare le duemila tabelle per gli oggetti.
 
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Ursha
view post Posted on 21/8/2012, 21:33




Una cosa che mi ha sempre fatto arrovellare sul movimento per tile è che mentre funziona relativamente bene al chiuso sia un po' irrealistico negli spazi aperti
Dopo una lunga discussione con No'Akei avuta durante la partita di oggi siamo arrivati alla conclusione che non ha senso rivoltare piccole caselle una per una ma neanche rivelare tutte le tile adiacenti a quella presente sul tavolo perché porterebbe a piazzare troppi mostri.

La soluzione potrebbe essere invece definire delle tile grandi. Consideriamo quindi ad esempio un quadrato di terreno aperto di D&D AF come una tile minima.

Visto che una tile grande per uscire e passare ad un'altra muovere richiede due azioni e non una sola, ovvero tutto il turno.

Una tile di terreno aperto essendo più grande dovrebbe contenere più mostri. Quindi oltre a generare mostri alla creazione si dovranno generare mostri anche due turni dopo che la tile è stata esplorata.

Questo fatto mi fa considerare che un ambiente aperto dovrebbe avere in genere la metà delle tile di un equivalente ambiente chiuso per
In pratica all'aperto spesso non serve muoversi verso i mostri perché sono i mostri che si muovono verso i personaggi.

Anche ai mostri comunque servono due turni per spostarsi di tile.

Se una tile grande ha dei sottospazi tipo le stanze dentro agli ambienti aperti di D&D AF questi sottospazi possono essere considerati come delle tile di dimensione normali a tutti gli effetti verso cui è possibile entrare e da cui è possibile uscire normalmente con una singola azione.

Una tile grande che sia chiaramente divisa in più ambienti ristretti potrebbe essere considerata come un diverso numero di singole tile di dimensione normale, pari al numero di stanze, o come un singolo ambiente a seconda delle preferenze dei giocatori. Nel qual caso però va concordato prima della partita in cui si decide di utilizzare tale tile.

Venerdì penso che proveremo un'avventura all'aperto.
 
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Ursha
view post Posted on 22/8/2012, 05:54




Ieri abbiamo rimaneggiato le regole per le trappole

qui vediamo una foto della ricerca

IMG_0486
Ora cercare trappole è un'azione che permette di evitare automaticamente le trappole nel successivo turno di movimento

In caso contrario invece le trappole sono evitabili la 50%

Adesso per verificare la presenza di trappole si usa il dado di D&D e sono quindi generalmente in numero maggiore ma non succede più che chi mette il piede in fallo è colpito automaticamente.

se non si cerca trappole si verificherà la presenza di trappole da un lato della stanza solo quando lo si attraversa
un occhio c'è una trappola evitabile al 50%
un occhio c'è una trappola evitabile al 50%
due occhi ci sono due trappole evitabile al 50%
faccia vuota nulla
faccia vuota nulla
mano nulla

se si cerca trappole si verificherà subito la loro presenza in un lato a scelta della stanza e non si aspetterà di muovere per sapere se c'erano o no trapole.
un occhio c'è una trappola evitata
un occhio c'è una trappola evitata
due occhi ci sono due trappole evitate
faccia vuota nulla
faccia vuota nulla
mano la stanza che si posizionerà nella prossima fase di esplorazione non conterrà trappole alle uscite.
 
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Yon.
view post Posted on 22/8/2012, 09:57




Non ho capito bene perché consideri poco pratico affrontare gli incontri all'esterno in tile piccole. Nel senso, capisco che su una pianura si abbia una visuale molto ampia ma comunque il tipo di incontro dipende dal numero di mostri presenti, che possono essere un esercito come una sentinella in esplorazione.

Nelle foreste la visuale è molto più ristretta, in montagna dipende: se controlli una vallata ok, ma se ti stai inerpicando per un sentiero probabilmente hai comunque una visuale limitata.
 
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Ursha
view post Posted on 22/8/2012, 11:32




CITAZIONE (Yon. @ 22/8/2012, 10:57) 
Non ho capito bene perché consideri poco pratico affrontare gli incontri all'esterno in tile piccole. Nel senso, capisco che su una pianura si abbia una visuale molto ampia ma comunque il tipo di incontro dipende dal numero di mostri presenti, che possono essere un esercito come una sentinella in esplorazione.

In questo momento stai ragionando da master. Qui il numero l'intensità degli incontri non legato mai alla situazione ma solo alle regole. Se poi incontri pochi mostri dirai ah c'erano solo delle sparute sentinelle, se invece i dadi ti mandano una caterva di bestie considererai che in effetti vi siete imbattuti in un esercito.

Per i giocatori non cambia nulla perché che sia il caso o il master ad aver deciso che c'era un esercito o una sentinella loro non potevano sapere prima cosa c'era.

Il discorso non è fine a se stesso perchè in un gioco senza master il bilanciamento è dato dall'ammontare delle tile per la conclusione dell'avventura e dalla composizione dei possibili incontri.
Se cambia questa miscela cambia il risultato finale.

Con le attuali regole ogni volta che pesco una tile devo anche generare un incontro, il che permette di affrontare in gere con relativa sicurezza 8 tile, con estrema difficoltà 10. In un ambiente aperto pescare una singola tile quando muovo è un po' assurdo per ragioni di visibilità.
Stiamo giocando in scala un pollice = 1,5 metri, quindi ogni volta che muovo se usassi le stesse regole dei sotterranei vedrei di nuovo solo un blocco di terreno di dimensione dai 6 ai 12 metri a seconda della grandezza della tile è quanto meno assurdo. Per i tunnel può funzionare ma in un ambiente in cui vedo a 360° in perfette condizioni di luce e visibilità dovrei vedere molto più in la del fazzoletto di terra in cui mi muovo.
La soluzione più semplice sarebbe piazzare più quando ci si muove tile visto che si ha una maggiore visibilità, ma ciò porterebbe con le attuali regole a piazzare mediamente il triplo degli incontri in una volta sola e quando i mostri aumentano di numero diventano automaticamente più pericolosi perché fanno molti più attacchi di quelli a cui si può rispondere. Anche considerando il limite di max numero di mostri in una tile la cosa si renderebbe problematica perchè comunque per un lungo intervallo di tempo per gli eroi non vi sarebbe respiro.
La soluzione di dire va bene ma per ragioni di praticità mi muovo come una talpa anche quando ci si vede benissimo personalmente non mi soddisfa.

Un'altra alternativa potrebbe essere di dire piazzo tutto e diminuisco la frequenza degli incontri piazzati e aumento quella dei mostri erranti.

E' comunque necessario avere delle regole motivate perchè non essendoci un giocatore "terzo" che stabilisce dei motivi e dei nessi logici o questi stanno in piedi nella struttura che genera l'avventura o il risultato non sta in piedi.

In un gioco con master che non ha il ruolo di antagonista se qualcosa sfugge di mano basta ritoccare sciallando un po'. Se in un collaborativo una tabella è sbagliata come è successo ieri ti sei fumato mezza avventura e non è che si possa sempre dire va bene allora ignoriamo questa regola. Non c'è gusto nel fare un boardgame fantasy se non c'è un rischio oggettivo e non si devono superare dei pericoli veri.

Edited by Ursha - 22/8/2012, 13:41
 
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Yon.
view post Posted on 22/8/2012, 14:28




Molto esaustivo direi.
Grazie.

Personalmente ho sempre reputato il sistema "talpa" valido anche all'esterno, perché secondo me simula il fatto che avvengano incontri con una differenza temporale. Però capisco il tuo punto di vista e il problema legato al fatto che non c'è un Master che tiene conto in proprio di un eventuale raggio di visibilità dei mostri.
 
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Ursha
view post Posted on 23/8/2012, 05:13




CITAZIONE (Yon. @ 20/8/2012, 23:51) 
Somiglia al generatore casuale di Terror in the Dark, l'espansione di Advanced HeroQuest. E' veramente una coincidenza strana, anche io e Shanna stiamo procedendo su quella strada, se leggi il resoconto della nostra avventura, ora che lo aggiorno, te ne renderai conto.

E' molto interessante.

Mi sono riguardato i due manualetti di warhammer quest.

Il punto positivo del sistema di generazione delle missioni casuali di Advanced Heroquest è che è organizzato in una maniera molto razionale e organica: tipo di missione / varianti

Il difetto è che quello AHQ in realtà è un sistema di generazione di motivi per entrare nel dungeon che non dice nulla di specifico sul come si vince lasciando il grosso dei dettagli al master.
Un aspetto che nei suoi lati positivi e negativi riguarda tutto il GdR di quel periodo. Anche in D&D le avventure sono una premessa, una serie di luoghi e una conclusione. Cosa, quando e in che ordine si dipanano gli eventi è lasciato alla libertà dei giocatori e del master.

D'altronde in un gioco in cui il master è arbitro e non antagonista si può lasciargli più libertà di decidere l'effettiva conduzione del finale della quest del boardgame. Se qualcosa esce dal seminato il master da garante del fair play può sempre ignorarlo o correggerlo a caldo.
Perché ci sia fair play invece i giocatori di un collaborativo devono aderire il più possibile alle regole originali e concordare sula loro interpretazione. Ad esempio va da se che quando la tabella degli incontri è scritta male succede un pasticcio.

In un boardgame collaborativo a quella tabella manca: regole speciali che eventualmente influenzando il posizionamento delle tile
Eventi nella stanza obbiettivo.

Varhammer quest era più semplice perchè c'erano 6 tile obbiettivo con 6 quest diverse che erano tutte uguali: uccidi il mostro finale.
 
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127 replies since 7/6/2012, 17:55   1400 views
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