Rage Terrain Art

Claustrophobia quest

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Ursha
view post Posted on 23/8/2012, 05:34




CITAZIONE (Ursha @ 23/8/2012, 06:13) 
CITAZIONE (Yon. @ 20/8/2012, 23:51) 
Somiglia al generatore casuale di Terror in the Dark, l'espansione di Advanced HeroQuest. E' veramente una coincidenza strana, anche io e Shanna stiamo procedendo su quella strada, se leggi il resoconto della nostra avventura, ora che lo aggiorno, te ne renderai conto.

E' molto interessante.

Mi sono riguardato i due manualetti di warhammer quest.

Il punto positivo del sistema di generazione delle missioni casuali di Advanced Heroquest è che è organizzato in una maniera molto razionale e organica: tipo di missione / varianti

Il difetto è che quello AHQ in realtà è un sistema di generazione di motivi per entrare nel dungeon che non dice nulla di specifico sul come si vince lasciando il grosso dei dettagli al master.
Un aspetto che nei suoi lati positivi e negativi riguarda tutto il GdR di quel periodo. Anche in D&D le avventure sono una premessa, una serie di luoghi e una conclusione. Cosa, quando e in che ordine si dipanano gli eventi è lasciato alla libertà dei giocatori e del master.

D'altronde in un gioco in cui il master è arbitro e non antagonista si può lasciargli più libertà di decidere l'effettiva conduzione del finale della quest del boardgame. Se qualcosa esce dal seminato il master da garante del fair play può sempre ignorarlo o correggerlo a caldo.
Perché ci sia fair play invece i giocatori di un collaborativo devono aderire il più possibile alle regole originali e concordare sula loro interpretazione. Ad esempio va da se che quando la tabella degli incontri è scritta male succede un pasticcio.

In un boardgame collaborativo a quella tabella manca: regole speciali che eventualmente influenzando il posizionamento delle tile
Eventi nella stanza obbiettivo.

Warhammer Quest era più semplice perchè c'erano 6 tile obbiettivo con 6 quest diverse che erano tutte uguali: uccidi il mostro finale.

 
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Yon.
view post Posted on 23/8/2012, 07:19




In realtà più che un difetto lo vedo come un punto di forza, almeno per il tipo di gioco che stiamo sviluppando.
Tra poco posto gli sviluppi di ieri sera e si capirà meglio, ma il fatto che puoi organizzarti tu il finale ti consente di ricalibrare la storia che stai vivendo in modo da tenerla coerente.

Poi in realtà dipende molto dal tipo di missione: se la missione è, come ieri sera, il recupero di un oggetto, va da sé che quando becchi la BossRoom finale dentro il baule (che sei costretto a piazzare) ci deve essere l'oggetto in questione, oppure l'oggetto lo usa il Boss durante il combattimento finale.

Per il posizionamento delle tile invece non sono sicuro di aver capito bene, ma la libertà di piazzamento è data dal fatto che man mano che costruisci il sotterraneo puoi essere costretto a contrastare i tiri di dado o a piazzare le tile e i corridoi in modo tale da non creare accavallamenti.
Ad esempio, durante la prima partita Shanna ottiene una Tana (stanza di 5x10) in un posto dove può entrarci solo una tile 5x5: è evidente quindi che la tana deve essere di 5x5. Oppure ieri sera è accaduto che un corridoio che aveva una svolta a destra è stato trasformato in cieco perché era impossibile che là ci fosse una svolta a destra.
 
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Ursha
view post Posted on 24/8/2012, 05:55




CITAZIONE (Yon. @ 23/8/2012, 08:19) 
In realtà più che un difetto lo vedo come un punto di forza, almeno per il tipo di gioco che stiamo sviluppando.
Tra poco posto gli sviluppi di ieri sera e si capirà meglio, ma il fatto che puoi organizzarti tu il finale ti consente di ricalibrare la storia che stai vivendo in modo da tenerla coerente.

Una certa necessità di apertura nello svolgimento della quest in effetti è un lato positivo ed è un buon consiglio quello che mi dai di pensare di permetterlo già in fase di creazione del modello della quest casuale. Tanto se siamo in 4 attorno ad un tavolo contro un mazzo di carte e un lancio casuale di dadi prima o poi qualche "aggiustatina" al caso tanto verrà data.

Qui è una questione di gusti personali, io mi sto scervellando su questa cosa perchè voglio un sistema che fili con poche aggiustate (nessuna è utopia), se no continuavo a fare io master che aggiusta la volo e fidanzata con 4 pg, come negli altri periodi di magra del gdr.
mentre ora gestiamo entrambi sia pg che mostri.

CITAZIONE (Yon. @ 23/8/2012, 08:19) 
Poi in realtà dipende molto dal tipo di missione: se la missione è, come ieri sera, il recupero di un oggetto, va da sé che quando becchi la BossRoom finale dentro il baule (che sei costretto a piazzare) ci deve essere l'oggetto in questione, oppure l'oggetto lo usa il Boss durante il combattimento finale.

beh in castle ravenloft così come claustrophobia la rigiocabilità delle missioni deriva dal fatto che ognina ha anche uno svolgimento diverso e un modo di generare il percorso diverso
In claustrophobia in molti casi abbiamo proprio un tipo di situazione più che uno specifico pezzo di storia...
per cui anche sono con 5 missioni già c'è un elevato trunover

ci siamo persi
distruggi l'obbiettivo
il redentore è morto: ognuno per se e Dio per tutti!
uccidi il boss finale
completa il rituale

le cose che identificano queste missioni sono
come si crea lo stack delle tile
cosa succede alla fine
come si vince

questi tre elementi sono sufficiente perchè se giochi due missioni diverse con la stessa strategia difficilmente le vincerai entrambe.

Idem nelle altre missioni ufficiali scaricabili da internet (su BGG c'è anche la traduzione in italiano).

CITAZIONE (Yon. @ 23/8/2012, 08:19) 
Per il posizionamento delle tile invece non sono sicuro di aver capito bene, ma la libertà di piazzamento è data dal fatto che man mano che costruisci il sotterraneo puoi essere costretto a contrastare i tiri di dado o a piazzare le tile e i corridoi in modo tale da non creare accavallamenti.

Le tile di castle ravenloft sono "autopiazzanti", la missione decide come deve essere costruito il mazzo e quali regole impone l'obbiettivo finale per riuscire a giocare poi peschi e piazzi seguendo la regola del più vicino possibile. Beh sai bene quanto me come funziona.

In advanced Heroquest la tabella per decidere le tiles è standard e abbastanza generica per permettere correzioni di rotta se fossero finite tutte le stanze grandi e continuassero a venire generate. Non c'è una significativa variazione nel tempo impiegato per piazzare le tiles nel dover dirimere eccezioni

Se in un gioco con il piazzamento delle tile come CR ti devi trovare ad aggiudicare eccezioni si finisce per raddoppiare in media il tempo di gioco, adesso che sto facendo prove mi va benissimo, ma l'idea comunque è di arrivare a qualcosa che fili liscio e non mi richieda di fare il master
 
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Yon.
view post Posted on 24/8/2012, 06:51




CITAZIONE (Ursha @ 24/8/2012, 06:55) 
voglio un sistema che fili con poche aggiustate (nessuna è utopia), se no continuavo a fare io master che aggiusta la volo e fidanzata con 4 pg, come negli altri periodi di magra del gdr.

Mi pare giusto, è poi lo scopo finale del gioco senza Master. Sai come la penso al riguardo, però continuare a sperimentare magari porta a strade che prima si pensava fossero precluse, quindi sono d'accordo con te.
Noi stessi in questo periodo stiamo provando qualcosa del genere, anche se mi sono reso conto che sotto sotto ho già un'idea di cosa potrebbe accadere dopo e quindi aggiusto già gli eventi che arrivano.
Cerco di combattere questo impulso :)

CITAZIONE
per cui anche solo con 5 missioni già c'è un elevato trunover

ci siamo persi
distruggi l'obbiettivo
il redentore è morto: ognuno per se e Dio per tutti!
uccidi il boss finale
completa il rituale

le cose che identificano queste missioni sono:

come si crea lo stack delle tile
cosa succede alla fine
come si vince

Se ci fai caso è un meccanismo di generazione delle trame molto simile a Terror in The Dark: tabella della categoria generica di missione, la tipologia, diciamo, e serie di missioni legate alla tipologia principale, dove si dettaglia meglio cosa gli Eroi dovranno fare.
La differenza sta nel fatto che, come hai fatto notare tu, in Advanced HeroQuest non hai un mazzo da comporre, quindi la grossa novità sta nel fatto che tanto Castle Ravenloft che Claustrophobia hanno un livello di composizione intermedio che riguarda proprio il terreno di gioco.

Che poi in effetti, a pensarci bene, esiste anche in AHQ, dato che hai Stanze con Pericoli e Tane, in modo molto simile a Claustrophobia.

Anzi, a pensarci bene è proprio la stessa cosa, solo che in Advanced HeroQuest prima piazzila stanza e poi determini la sua caratteristica, mentre in Claustrophobia hai già la caratteristica della stanza stampata sulla tile.

La differenza sta nel fatto che in AHQ il "mazzo" di stanze è costituito sempre nello stesso modo, mentre in Castle Ravenloft, ad esempio

CITAZIONE
sono "autopiazzanti", la missione decide come deve essere costruito il mazzo e quali regole impone l'obbiettivo finale per riuscire a giocare poi peschi e piazzi seguendo la regola del più vicino possibile. Beh sai bene quanto me come funziona.

 
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Ursha
view post Posted on 28/8/2012, 20:12




Mi sono appena reso conto di una cosa:
in tutte queste regole no ho mai considerato come vanno gestite le porte!
:maccio:
 
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Yon.
view post Posted on 29/8/2012, 08:19




Suggerimento brutale: tiri sul dado delle Disgrazie, se esce ! è chiusa a chiave.

Poi però devi identificare quale mostro potrebbe avere la chiave.
 
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Ursha
view post Posted on 30/8/2012, 18:45




Il problema parte prima: come e dove piazzarle?
 
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Yon.
view post Posted on 31/8/2012, 07:37




Giusto, perché le tiles di Claustrophobia simulano dei tunnel sotterranei, non un vero e proprio dungeon.

Al contrario, le tiles di Castle Ravenloft che hai usato possono ospitare delle porte. Puoi usare il meccanismo del gemello Wrath of Ashardalon, che in alcune tiles ha delle porte disegnate. Siccome però CR non le prevede ti toccherebbe generarle casualmente, e non vorrei che si perdesse troppo tempo.
 
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127 replies since 7/6/2012, 17:55   1400 views
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