Rage Terrain Art

Claustrophobia quest

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Yon.
view post Posted on 12/6/2012, 07:01




Sì, mi sembra giusto.
 
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Ursha
view post Posted on 12/6/2012, 17:46




Avventura 1: intrappolati

Seguire le regole per la creazione del mazzo di tiles presenti nell’avventura 1 del manuale di Claustrophobia

Regole speciali, nelle stanze stash è possibile oltre a fare una ricerca per pescare una carta tesoro, fare anche una ricerca per tirare nella tabella dei tesori speciali.

Alla fine di ogni turno tirare un dado delle disgrazie se esce ! tirare sulla tabella dei mostri erranti.

Questi mostri erranti vengono piazzati prima nella tile che contiene più eroi

Mostri erranti

1-2 1 troglodita robusto

3-4 2 trogloditi

4 3 trogloditi

6 2 trogloditi + 1 troglodita robusto

Troglodita

Corpo 1

Mente 2

Attacco 1

Difesa 2

! il troglodita ha movimento 2

Troglodita aiutante

Troglodita

Corpo 1

Mente 3

Attacco 1

Difesa 2

! il troglodita ha movimento 2

Sleali oltre misura: i trogloditi aiutanti nella stessa tile non tenteranno di attaccare ciascuno un bersaglio diverso. Attaccano invece tutti lo stesso bersaglio sommando i dadi in un unico attacco. Ad esempio tre trogloditi attaccheranno un bersaglio solo infiggendo 3 dadi di danni

Troglodita robusto

Corpo 2

Mente 1

Attacco 2

Difesa 4

! il troglodita ha movimento 2

Demone della caccia

Corpo 4

Mente 6

Attacco 1

Difesa 6

Il demone della caccia quando attacca un eroe aggiunge un dado di attacco per ogni ferita che possiede il bersaglio dell’attacco. il demone della caccia è seguito da due aiutanti

terrore se 4 trogloditi sono nella stessa tile guadagnalo l'abilità terrore

terrore
utilizzabile una sola vola
! il giocatore prede 1 punto mente
 
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Ursha
view post Posted on 14/6/2012, 18:53




Nel gioco da tavolo trovare le trappole e disarmarle sono due azioni diverse. Inoltre disarmare può essere relativamente rischioso.

La mia idea sarebbe di avere solo l'azione cercare trappole che icluda anche diarmare, questa rimarrebbe comunque un'azione

perciò ogni personaggio oltre a muovere può
cercare passaggi segreti (come in heroquest single player 2.0)
cercare e rimuovere trappole
rimuovere segnalini trappola sul tabellone.
combattere
cercare tesori

nuove azioni
muoversi furtivamente (permette di uscire dalla tile anche se ci sono più mostri che eroi con la prossima azione di movimento in pratica in questo turno si deve muovere e basta)

si accettano suggerimenti
le trappole
se un personaggio non cerca trappole quando esplora una nuova tile deve tirare due dadi delle disgrazie è presente una trappola per ogni !

1-3 lancia
4-5 trabocchetto
6 masso cadente

se il personaggio prima di esplorare cerca trappole allora deve comunque tirare i dadi ma qualora le trappole escano può tentare di evitarle, le trappole hanno effetto solo se tirando un dado esce teschio

se non sono emerse trappole tirando i dadi la ricerca può comunque permettere al giocatore che l'ha fatta (e non agli altri) di evitare una trappola eventualmente pescata in quella stanza con una carta tesoro. Se la carta tesoro non contiene trappole allora la ricerca non è veramente servita a nulla (capita) :-)

se una trappola viene evitata lasciate un segnalino all'ingresso della tile per indicarne la presenza poiché anche gli altri personaggi dovranno tentare di evitarla se entreranno in quella tile dal lato dove è presente il segnalino. Il segnalino viene eliminato se la trappola viene rimossa o se scatta

Se il personaggio possiede gli attrezzi da scasso allora può tentare di rimuovere la trappola. Si tira un dado delle disgrazie e se esce ! si subiscono gli effetti della trappola o di un veleno altrimenti la trappola è evitata e non si deve piazzare alcun segnalino sulla stanza per quella trappola.

Naturalmente ogni trappola va rimossa e/o evitata singolarmente.

Edited by Ursha - 15/6/2012, 11:22
 
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Yon.
view post Posted on 15/6/2012, 08:00




E se si strutturasse la cosa come una sorta di combattimento? Esempio scemo, poi magari lo sviluppo meglio.

un Personaggio che cerca trappole tira 1D10 (il Nano o equivalente 1D12) mentre la stanza tira 1D4. Se la stanza ottiene un risultato più alto del giocatore che ha cercato scatta una trappola (vedi tua tabella). Ovviamente è possibile che esistanto stanze più pericolose che tirano 1D6. Se nessuno effettua ricerche la stanza tira automaticamente per determinare se scatta una trappola (1= trappola, per stanze più pericolose 1-2= trappola).
 
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Ursha
view post Posted on 16/6/2012, 20:04




In realtà dopo il playtest di ieri, di cui dovrebbe parlare più approfonditamente No'Akei a breve, ora siamo più propensi a modificare le regole delle trappole verso una minore casualità.

Per semplicità le trappole vengono cercate all'uscita delle tile per verificare che non ve ne siano da li al percorso verso la successiva

Se si cercano trappole su un'uscita della tile allora si tira per verificare la presenza delle trappole. Il personaggio che ha cercato è immune a qualsiasi trappola trovata e piazza un segnalino trappola per ogni trappola presente.
Gli altri personaggi che passassero per un'uscita con un segnalino trappola rischiano di attivare al trappola se tirano teschio con un dado.

Se non si cercano trappole allora quando un eroe esce dalla tiles si tira per verificare la presenza delle trappole in quella direzione. Se ce ne sono allora si è colpiti automaticamente e si subisce l'effetto della trappola, non serve però piazzare segnalini
 
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Yon.
view post Posted on 17/6/2012, 00:42




Non voglio romperti, ma puoi farmi un esempio pratico di come hai strutturato la regola? Non ho capito bene e mi interessa. Come detto, quello delle trappole in automatico è sempre stato un gran casino.
 
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Ursha
view post Posted on 17/6/2012, 07:12




Vediamo se così è più chiaro.
ipotesi 1: l’eroe all’inizio del turno si trova in una tile e decide di cercare trappole verso l’uscita
A questo punto tirerà due dadi da combattimento per verificare la presenza di trappole e per ogni scudo nero che esce allora deve determinare che trappola c’è e piazzare un segnalino trappola appropriato.
1-3 trappola a lancia
4-5 trabocchetto
6 masso cadente
L’eroe che ha fatto la ricerca ignora le trappole che ha trovato e se ha gli attrezzi da scasso a questo punto può cercare di disarmarle (sono ancora nel dubbio se nella stessa azione o se ne serva una diversa)
Gli altri eroi invece dovranno tentare di evitare le trappole tirando un dado e se esce teschio la trappola si attiva e si rimuove il segnalino, altrimenti la trappola resta ferma lì. Se hanno gli attrezzi da scasso i personaggi possono tentare di disarmarla.
Se si usano gli attrezzi da scasso la trappola scatta con una possibilità su sei invece che una su tre.
ipotesi 2: l’eroe all’inizio del turno si trova in una tile e decide di muovere verso l’uscita
Poiché nessuno ha ancora cercato trappole a questo punto si deve verificare se le trappole vi siano o no sempre tirando due dadi. Per ogni scudo nero c’è una trappola e l’eroe a questo punto viene colpito da entrambe
Ricordo che questa regola è pensata per un sistema senza caselle.
 
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NoAkei
view post Posted on 17/6/2012, 19:55




Prima prova di gioco! Qui le regole utilizzate per la prima avventura del manuale di Claustrophobia, 'un filo d'aria'. Abbiamo utilizzato un set di mostri diverso da quello "generico" per tarare l'avventura ad un gruppo senza carte equipaggiamento.

Mostri nelle stanze:
tirare 1d6

1 vuota
2 2 trogloditi
3 3 trogloditi
4 4 trogloditi
5 3 trogloditi + 1 troglodita robusto
6 1 demone + 2 trogloditi aiutanti

Il demone può apparire massimo due volte, in seguito si trattano i 6 come 5.

Fatalità nell'avventura abbiamo sempre tirato 1, 2, e 3 quindi non sappiamo bene cosa succede alla base della tabella.

Riguardo al combattimento abbiamo optato molto semplicemente che chiunque si trova su una tile può attaccare qualunque altro bersaglio sulla stessa tile. I mostri cercano di distribuire i colpi fra quanti più eroi possibili, partendo da quello con più PC rimasti, tenendo conto che cercano di applicare sempre la blocking rule a loro vantaggio.

Stanze speciali di Claustrophobia

Stanze allagate: chi entra in una stanza allagata termina il suo turno e finchè e in questa stanza può o muovere o compiere un'azione, ma non entrambe le cose, fino alla fine del proprio turno.

Buco nel terreno: al piazzamento della tile viene aggiunto 1 troglodita a quelli presenti nella stanza (se possibile), in seguito all'inizio di ogni turno dei mostri si tira un dado, se esce teschio allora viene piazzato 1 troglodita nella tile (se possibile).

Covo: nella stanza vengono piazzati immediatamente 4 trogloditi inoltre si seguono le regole del buco nel terreno.

A breve le foto ;)

Edited by NoAkei - 17/6/2012, 21:17
 
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Ursha
view post Posted on 17/6/2012, 20:20




Aggiungo che la partita ha fatto vedere che molte carte equipaggiamento dovranno essere riscritte.

Le armi "attacca in diagonale" ad esempio con questo sistema di combattimento non servono a nulla senza le caselle. (il che porta alla domanda se introdurre in seguito anche delle regole per un eventuale gioco in caselle visto che il 90% dell'utenza a differenza di me ha HQ originale e non ha Claustrophobia)

Quello che potrebbe invece essere veramente utile è un'arma che permetta di distribuire i colpi permettendo di dividere i dadi d'attacco fra due mostri.

Un altro discorso da capire meglio saranno i mostri erranti. In questo momento sono stati un po' "gonfiati" rispetto al gioco originale perché i mostri piazzati in genere stanno nella tile ad aspettare che gli eroi muovano e attacchino e solo dopo possono rispondere. Deve esserci la tile allagata o un attacco di stupidità da parte dei giocatori perché tutti e quattro arrivino e aspettino di essere legnati.

Forse sarebbe invece da dare anche ai mostri gli scudi bianchi in difesadi modo che possano sopravvivere per rispondere e tenere la regola di un solo mostro errante per apparizione, che sia carta o dado delle disgrazie.


 
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Yon.
view post Posted on 18/6/2012, 09:32




Direi che siete stati esaustivi :)

Ho capito il vostro sistema delle trappole e mi sembra che non faccia una piega. Scusate la tardezza.

CITAZIONE
(il che porta alla domanda se introdurre in seguito anche delle regole per un eventuale gioco in caselle visto che il 90% dell'utenza a differenza di me ha HQ originale e non ha Claustrophobia)

Però poi a voi rimarrebbe il problema dell'utilizzo delle tiles di Claustrophobia, dato che di certo non le quadretterete.
Io proverei a lasciare le tiles non quadrettate. Mettiamo il caso che io invece usi il tabellone di HQ, considererò come unità la stanza o il corridoio interi, anche se sono quadrettati.
 
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view post Posted on 18/6/2012, 10:05
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CITAZIONE (NoAkei @ 17/6/2012, 20:55) 
1 vuota
2 2 trogloditi
3 3 trogloditi
4 4 trogloditi
5 3 trogloditi + 1 troglodita robusto
6 1 demone + 2 trogloditi aiutanti

Considerando le statistiche di 1D6 vi consiglio di modificare così:

1 - 3 Trogloditi + 1 troglodita Robusto
2 - Vuota
3 - 2 Trogloditi
4 - 4 Trogloditi
5 - 3 Trogloditi
6 - 1 Demone + 2 Trogloditi aiutanti

Su venti tiri i risultati sono stati:

1 - 6 - 2 - 2 - 5 - 6 - 5 - 3 - 2 - 5(6) - 3 - 3 - 2 - 3 - 2 - 5(6) - 5 - 5(6) - 1 - 1

1 x3
2 x5
3 x4
4 x0
5 x6
6 x2

Differenza tra tabelle:
Tabella 1 - una media alta di scontri leggeri (12) con picchi improvvisi di scontri pesanti (8)
Tabella 2 - media altissima di scontri leggeri (15) con scontri pesanti non eccessivamente consecutivi e stressanti (5)

Quindi, quando create delle tabelle, evitate di posizionare le possibilità in ordine crescente ma posizionatele a grafico con le più 'potenti' agli estremi (valori che escono meno frequentemente) e i piu 'deboli' verso il centro.
Poi prendete una manciata di dadi e buttateli sul tavolo, controllando i valori (provate con almeno 20/30 dadi).
In base a come escono, sistemate la tabella.
 
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- Nemo -
view post Posted on 18/6/2012, 10:11




InS, la matematica vuole che hai avuto semplicemente sfiga: tra prima e seconda tabella non c'è nessuna differenza statisticamente (che ti esca un 2 o un 5 su 1d6 è sempre 1 probabilità su 6) :)

Il discorso che fai tu varrebbe per i tiri con 2d6, il cui andamento dei risultati è di tipo gaussiano.
 
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Yon.
view post Posted on 18/6/2012, 10:14




Sì, esatto. Con il D6 ogni numero ha le stesse possibilità di uscire rispetto a tutti gli altri. Vale anche per il D12, il D20 o qualsiasi altro dado.
I problemi insorgono quando tiri più di un dado, allora lì devi considerare le combinazioni tra i vari numeri.
 
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view post Posted on 18/6/2012, 10:28
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Ma anche con i D6 funziona.

I 6 e gli 1 escono meno volte.
 
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- Nemo -
view post Posted on 18/6/2012, 10:32




CITAZIONE
I 6 e gli 1 escono meno volte.

Perché hai i dadi fatti male, si vede :)

In WHQ non faccio altro che tirare 1, personalmente. Ma è sfiga, non statistica.
 
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127 replies since 7/6/2012, 17:55   1400 views
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