Rage Terrain Art

Claustrophobia quest

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Ursha
view post Posted on 17/7/2012, 19:57




CITAZIONE (Yon. @ 17/7/2012, 18:58) 
CITAZIONE (Ursha @ 13/7/2012, 17:33) 
Personalmente non sono affatto dell'idea che un boardgame senza master impedisca elementi narrativi

Ad esempio, con la stessa avventura ed un Master nessuno avrebbe saputo a priori dei differenti finali a seconda dei PC rimasti alla contessina, quindi è possibile che nessuno la avrebbe curata se essa fosse rimasta ad 1PC. Tanto per fare un esempio scemo, ecco. Sapendolo prima cercherò di curarla comunque.

Beh l'avventura è scritta perché venga letta solo fino all'interruzione successiva persino in questa versione mal impaginata.
Certo se non la leggi tutta non puoi valutare.

Stampata su un foglio A5 si potrebbe addirittura fare una pagina per sezione e quindi se uno la legge mano mano la sorpresa secondo me può esserci eccome, certo io che l'ho proposta la conoscevo ma per la fidanzata è stato inaspettato.

Poi prescindere secondo me se la missione ha l'obbiettivo di recuperare un PNG cerchi di curalo.
 
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view post Posted on 18/7/2012, 08:16
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CITAZIONE (Yon. @ 17/7/2012, 18:58) 
Penso solo che con un Master si abbiano più possibilità di manovra e che si possa giocare sempre sull'effetto sorpresa.
Ad esempio, con la stessa avventura ed un Master nessuno avrebbe saputo a priori dei differenti finali a seconda dei PC rimasti alla contessina, quindi è possibile che nessuno la avrebbe curata se essa fosse rimasta ad 1PC. Tanto per fare un esempio scemo, ecco. Sapendolo prima cercherò di curarla comunque.

Conoscendo o non conoscendo i finali, non rischierei di far arrivare un NPC che devo salvare ad 1PC con il rischio che mi schiatti e mandare a pu***ne la missione.
Al di là della presenza o meno del Master.

Note a margine: Personalmente reputo la figura del Master ormai inutile, con le meccaniche presenti nei giochi moderni.
Con Heroquest serviva solo a piazzare mostri e mobilio (in modo che i giocatori non sapessero a priori le posizioni) e leggere prologo e l'epilogo della missione.
Adesso peschi la tile e la posizioni, peschi la carta e vedi che mostri trovi.
Le carte hanno sostituito il Master.
 
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Yon.
view post Posted on 18/7/2012, 09:04




Come avevo detto, era un esempio un po' scemo, fatto per capire il concetto.
E' ovvio che nemmeno io rischierei di vedere il PNG che ho appena salvato tirare le cuoia, in questo caso avendo pochi PC lo avrei curato a priori anche io. Quello che conta, secondo me, è il fatto che uno dei due giocatori conoscesse già tutti i risvolti della storia.

Di fatto, Ursha ha fatto il Master e il giocatore dell'avventura, mentre No'Akei solo la giocatrice.
Ursha non avrebbe mai potuto inserire un indovinello o una serie di meccanismi correlati ad intuizione nella sua avventura, perché giocandola avrebbe già conosciuto la soluzione. Idem se i tre finali fossero dipesi, ad esempio, dal numero di Monete d'Oro reperite nel dungeon invece che dai PC del PNG: avrebbe per forza cercato di accumulare il maggior numero di tesori possibile, mentre giocatori "ignari" sarebbero arrivati al finale senza aver forzato la mano nelle ricerche (o solo se intuivano che ne valeva la pena).

Con questo ovviamente non voglio bocciare il sistema senza Master, Wrath of Ashardalon ad esempio mi ha divertito, idem WarhammerQuest, Advanced HQ et similia.
 
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- Nemo -
view post Posted on 18/7/2012, 10:32




CITAZIONE
se i tre finali fossero dipesi, ad esempio, dal numero di Monete d'Oro reperite nel dungeon invece che dai PC del PNG: avrebbe per forza cercato di accumulare il maggior numero di tesori possibile, mentre giocatori "ignari" sarebbero arrivati al finale senza aver forzato la mano nelle ricerche (o solo se intuivano che ne valeva la pena).

Dipende come è scritta l'avventura, allo stesso modo di una ideata per essere giocata con un Master :)
 
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Yon.
view post Posted on 18/7/2012, 17:45




Il problema non è il come è scritta, ma il chi la scrive.
Però ora non vorrei intasare il thread di Claustrophobia quest con un altro discorso.
 
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Ursha
view post Posted on 4/8/2012, 13:45




Lo sviluppo del gioco prosegue anche se molto più lentamente del previsto causa impegni sempre crescenti.

Questa è una bozza del foglio segnapunti formato A5

Attached Image: Immagine

Immagine

 
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Ursha
view post Posted on 13/8/2012, 16:22




Un po' di mostri revisionati e corretti

Troglodita
Corpo 1
Mente 1
Attacco 2
Difesa 1
Rapido
Terrore: se 4 trogloditi sono presenti in due tile adiacenti guadagnalo l'abilità terrore 1

Troglodita aiutante
Corpo 1
Mente 2
Attacco 1
Difesa 2
Rapido
Sleale oltre misura
Terrore: se 4 trogloditi sono presenti in due tile adiacenti guadagnalo l'abilità terrore 1

Troglodita robusto
Corpo 2
Mente 1
Attacco 2
Difesa 4
Rapido
Terrore: se 4 trogloditi sono presenti in due tile adiacenti guadagnalo l'abilità terrore 1

Dannato della pigrizia
Corpo 4
Mente 2
Attacco 2
Difesa 2
Il fascino dell'ozio: ! il personaggio che ha attaccato il dannato della pigrizia perde il prossimo turno

Grande dannato dell'ira
Corpo 3
Mente 2
Attacco 4
Difesa 3
! il nemico difende con un dado in meno

Dannato dell'ira
Corpo 2
Mente 2
Attacco 3
Difesa 3

Prefica
Corpo 2
Mente 2
Attacco 2
Difesa 2
! i personaggi che entrano nella tile di una prefica terminano immediatamente il loro turno e saltano quello successivo
Terrore 1

Dannato della gola
Corpo 6
Mente 1
Attacco 2
Difesa 3
Ingoiare.
! gli attacchi diretti al dannato colpiscono invece il personaggio ingoiato che difenderà con 4 dadi.

Ambasciatore infernale
Corpo 4
Mente 4
Attacco 4
Difesa 2
Rigenerazione

Dannato della superibia
Corpo 2
Mente 2
Attacco 2
Difesa 2
Aura di temerarietà: Tutti mostri nella stessa tile del dannato guadagnano +1 attacco

Succube
Corpo 3
Mente 2
Attacco 3
Difesa 2
Terrore 2
Imponente
Sferza della sottomissione:
! il personaggio ferito perde il prossimo turno
! il personaggio ferito subisce un danno addizionale non salvabile

Demone di carne
Corpo 6
Mente 0
Attacco 2
Difesa 2
Rigenerazione
1d6 attacchi

Regole speciali

Sleale oltre misura: i i mostri nella stessa tile non tenteranno di attaccare ciascuno un bersaglio diverso. Attaccano invece tutti lo stesso bersaglio con un unico attacco sommando ai dadi d'attacco del profilo un bonus di +1 per ogni mostri oltre al primo. Ad esempio tre mostri ciascuno con attacco 2 attaccheranno un bersaglio solo infiggendo 4 dadi di danni (2+1+1)

Terrore: si perde un punto mente per ogni punti di terrore del mostro. È possibile tirare un numero di dadi da combattimento pari al livello di terrore e per ogni scudo ottenuto si perderà un punto mente in meno.

Ingoiare: un personaggio colpito con successo e il dannato saltano il prossimo turno. Il dannato difenderà con un dado in più. Il personaggio non potrà essere attaccato e perde 2 PC, può tirare due dadi e per ogni scudo subisce un pc in meno.

Rigenerazione: alla fine del turno per ogni ferita non salvata in quel turno tirare un DC se esce teschio la ferita viene recuperata.

Rapido: ! il mostro ha movimento 2

Imponente: se un mostro è imponente gli eroi non possono abbandonare la tile. Imponente ed elusivo si cancellano a vicenda pertanto in quel caso si seguono le normali regole per determinare eventuali mostri o eroi bloccati

Edited by Ursha - 16/8/2012, 16:14
 
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Ursha
view post Posted on 16/8/2012, 15:02




Le ultime due avventure mi hanno fatto meditare sul fatto che le attuali regole rendono il gioco molto stile "life is cheap" e danno molta enfasi al fatto che bisogna mettere in conto il fattore tempo. Mi muovo troppo in fretta e rischio di generare troppi mostri nelle nuove stanze. Mi muovo lentamente cercando "troppo" e rischio di farmi infognare dai mostri erranti.

Forse la vita è fin troppo economica però a volte. Sto quindi meditando di cambiare alcune regole delle tile:
1. i cunicoli fanno fare un secondo tiro per i mostri erranti. Se compare ! il mostri errante viene piazzato nella tile del cunicolo.
2. il nido di trogloditi entra in gioco con 4 trogloditi e può contenere fino a 5 mostri o eroi. Ogni turno si dovrà tirare una volta in più per i mostri erranti e se compare !si piazza un troglodita nella tile con più eroi presenti.

In precedenza si spannavano più mostri ma se si riusciva ad allontanarsi la stanza non dava più fastidio. Vedrò nella prossima partita come si comportano le regole nuove.

Un altro discorso riguarda il fuggire verso l'uscita.

Guadagnare l'uscita
In qualsiasi momento si può decidere di abbandonare la missione e ritornare verso l'uscita. Se ci si riesce l'avventura termina e non si ottiene alcuna ricompensa

1. Punizione sommaria: Gli eroi vengono fustigati e cominceranno la prossima avventura con un punto copro in meno
2. Confisca: gli eroi perdono un oggetto a caso, che non può essere un artefatto
3. Carcere duro: tutti gli eroi che hanno incantesimi o carte abilità speciale possono usarne una in meno nella prossima avventura.
4-6 Scampati: non succede nulla di brutto per fortuna.

Opzionale: quando si decide di abbandonare bisogna controllare se il redentore è d'accordo. ! in questa avventura non si potrà guadagnare l'uscita, pena l'ottenimento del risultato 1 automatico sulla tabella di guadagnare l'uscita. Il redentore è immune agli effetti del tiro poiché voleva impedire la fuga.
 
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Yon.
view post Posted on 17/8/2012, 22:11




CITAZIONE (Ursha @ 16/6/2012, 21:04) 
In realtà dopo il playtest di ieri, di cui dovrebbe parlare più approfonditamente No'Akei a breve, ora siamo più propensi a modificare le regole delle trappole verso una minore casualità.

Per semplicità le trappole vengono cercate all'uscita delle tile per verificare che non ve ne siano da li al percorso verso la successiva

Se si cercano trappole su un'uscita della tile allora si tira per verificare la presenza delle trappole. Il personaggio che ha cercato è immune a qualsiasi trappola trovata e piazza un segnalino trappola per ogni trappola presente.
Gli altri personaggi che passassero per un'uscita con un segnalino trappola rischiano di attivare al trappola se tirano teschio con un dado.

Se non si cercano trappole allora quando un eroe esce dalla tiles si tira per verificare la presenza delle trappole in quella direzione. Se ce ne sono allora si è colpiti automaticamente e si subisce l'effetto della trappola, non serve però piazzare segnalini

Scusa se ripesco l'argomento ma qualche sera fa io e Shanna abbiamo riscavato Advenced HeroQuest ed in effetti mi sono reso conto che, come un tordo, non mi ero ricordato di come funzionava il sistema trappole per AHQ.
In effetti tu hai usato un sistema molto simile. In AHQ non esiste la ricerca delle Trappole e questo semplifica di parecchio le cose: quando un evento porta alla presenza di un trappola, uno dei Personaggi tira una prima volta per vedere se si accorge della trappola.
Ogni trappola ha un coefficiente di difficoltà di individuazione, quindi ci sono trappole (come il gas) più difficili da individuare. Se il Personaggio si accorge della trappola essa non scatta e si può quindi provare a disinnescarla, altrimenti se la ciuccia tutta sul grugno. La trappola non disinnescata può sempre scattare in seguito se un Personaggio calpesta la casella rivelata.

Questo sistema è automatico e, credo ideale quando manca un master che setta lui le trappole (posizioni, effetti...).
 
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Ursha
view post Posted on 18/8/2012, 06:19




In effetti anche l'idea di avere la ricerca trappole come risposta automatica ad un evento non è male.

In questo caso non l'ho presa in considerazione principalmente per due ragioni.

Primo il gioco ad ora non comprende un sistema di eventi, una cosa di cui sento la mancanza, ma che al momento non si riuscirebbe a gestire bene e complicherebbe il playtest.

Secondo se la ricerca di trappole fosse una risposta automatica ad un evento allora sarebbe un'azione in meno che il giocatore deve ponderare se compiere o no (attualmente sono circa 9 possibilità diverse ma ci stiamo impegnando per inventarne di nuove). Il punto fondamentale del gioco, ripreso da Claustrophobia, è che anche se apparentemente le opzioni sono abbastanza semplici e spesso semi automatiche il fatto che siano parecchie e spesso mutualmente esclusive aumenta abbastanza il livello di interattività del gioco anche senza la presenza di un master o l'introduzione di dinamiche particolari.

Ad esempio attualmente quando si esplora bisogna sempre valutare se è meglio agire in quest’ordine
1. Esplorare. Tirare per le trappole e se ci sono centrarle in pieno facendosi del male e poi rivelare il contenuto della stanza.
Attaccare gli eventuali occupanti della stanza.
2. Cercare trappole e quindi verificare la loro presenza prima di aver mosso senza subire gli effetti e diventando immuni qualora si muova. Inoltre che sa che c’è una trappola ha un 50% di possibilità di evitarla se non è chi l’ha cercata.
Esplorare. In questo caso le trappole sono già state determinate e quindi non serve tirare per vedere se ce ne sono ancora, si piazza il contenuto della stanza ma se ci sono mostri questi ora non sono più attaccabili.
Correre il rischio di trovare trappole sul proprio cammino (una trappola con una possibilità su sei o due con una possibilità su trentasei) a volte può ripagare della possibilità di rimuovere un fastidioso occupante di una stanza.

Va da se che quando resta un’azione che non si sa come impiegare si sua sempre per cercare trappole così il turno dopo però in genere cercare trappole in un turno e poi aspettare il turno successivo per esplorare e attaccare gli occupanti della stanza potrebbe essere deleterio perché c’è sempre la possibilità di incontrare mostri erranti e quindi si è spinti a muoversi il più in fretta possibile.

Lo so che molti sono favorevoli ad una ricerca delle trappole con probabilità casuali, ma in un gioco in cui in ogni turno devo scegliere attualmente due sole azioni per turno fra una possibilità di 9 diverse azioni quelle che hanno gli esisti più incerti vengono automaticamente scartate.

Per fare un altro esempio in tutte le partite giocate fino ad ora abbiamo cercato passaggi segreti per la prima volta solo ieri pomeriggio, ma con una sola probabilità su sei di trovarne in realtà è un'azione che ha molto meno peso e utilità rispetto a
1. Attaccare
2. Utilizzare una carta
3. Cercare un tesoro
4. Bere 2 pozioni (berne una è gratis)
5. Cercare una trappola
6. Rimuovere una trappola
7. Muovere
8. Esplorare

Una delle prossime cose comunque che voglio provare è variare la fase di esplorazione

Adesso si tira 1d6
1 nulla
2-5 lista di mostri
6 demone

Pensavo di cambiare in tirare un dado da combattimento
Scudo - bianco nulla
Scudo nero - evento (tirare su apposita tabella)
Teschio - mostro (tirare su apposita tabella)

Costringerebbe a fare due tiri di dadi ma potrebbe aumentare la varietà delle situazioni
 
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Yon.
view post Posted on 18/8/2012, 09:17




Il numero di azioni possibili è l'indicatore del livello di interazione con il mondo che i Personaggi esplorano: più azioni sono possibili, più lo scenario è vivo ed incide sulla partita.
Si va quindi dallo skirmish al GdR vero e proprio, se volessimo fare una scala.
Anche io cerco sempre di offrire il maggior ventaglio possibile di azioni, quindi capisco la tua remora. Se per le trappole può funzionare, per i Passaggi Segreti ho qualche dubbio in più. Ad esempio, in Advanced HeroQuest io li ho cassati in tronco. Il Passaggio Segreto, credo, ha senso se c'è un Master che ha pianificato qualcosa, altrimenti non esiste nessuna differenza tra un Passaggio Segreto ed una semplice porta, a parte la discrasia temporale nel suo piazzamento. Altrimenti occorrerebbe elaborare altre tabelle per far sì che quando si trova un Passaggio Segreto accada qualcosa di significativo.

La conclusione del discorso è che condivido al massimo grado il fatto di studiare come ampliare il più possibile la scelta di azioni del Personaggio, però non forzerei troppo: per allungare la lista si corre il rischio, sottolineato anche da te, di avere opzioni con pesi sostanzialmente differenti all'interno dell'economia del gioco. Meglio allora un gioco più rapido e pregnante (fatto salvo che si possono introdurre altre cose come passare un oggetto, saltare, scalare...).
 
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Ursha
view post Posted on 18/8/2012, 09:31




CITAZIONE (Yon. @ 18/8/2012, 10:17) 
Il Passaggio Segreto, credo, ha senso se c'è un Master che ha pianificato qualcosa, altrimenti non esiste nessuna differenza tra un Passaggio Segreto ed una semplice porta, a parte la discrasia temporale nel suo piazzamento. Altrimenti occorrerebbe elaborare altre tabelle per far sì che quando si trova un Passaggio Segreto accada qualcosa di significativo.

In Heroquest potenzialmente qualsiasi muro può avere una porta ed essendo il tabellone fisso le stanze se accessibili tendono ad avere delle configurazioni definite perciò effettivamente un passaggio segreto non "studiato" è inutile.

In un gioco con stile stile Claustrophobia però solo alcuni passaggi possono avere "porte" mentre altre uscite sono "bloccate"

Se difronte a me ho un muro non ci sarà mai una porta che lo attraversa e quindi certe direzioni sono inaccessbili in quasiasi maniera, quando si piazza un passaggio segreto in effetti accade qualcosa di significativo: puoi piazzare una tile in una posizione dove prima non si poteva mettere nulla o passare fra due zone che in generale erano inaccessibili.
 
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Yon.
view post Posted on 18/8/2012, 09:43




Ma è il concetto che mi stona. Ho capito cosa dici, anche se Advanced HeroQuest ha una mappa completamente modulare resta il fatto che ogni suo muro può ospitare una porta, mentre in Claustrophobia ho delle tiles dove il muro è molto spesso e basta, non ci si può piazzare una porta.

Il punto è la finalità della porta. Se determino casualmente sia la sua presenza che il tratto successivo di stanza non ha molto senso, meglio tenersi i vicoli ciechi (con tutte le conseguenze del caso). Infatti ai fini della mappa e del gioco non cambia nulla se la stanza che piazzo la posiziono lì perché la ho trovata dopo il vicolo cieco o dopo una normale porta. L'unica differenza, correggimi se sbaglio, è che se becco un vicolo cieco tornare indietro può essere problematico, ma questo è un aspetto che, appunto, proverei a lasciare inalterato nel gioco.

Non so se sono riuscito a spiegarmi bene. Se c'è un Master dietro che pianifica anche in Claustrophobia, può decidere di piazzare lì un Passaggio Segreto per mettere una stanza nascosta contenente un bonus, oppure l'unica uscita possibile dal sotterraneo, o la prigione che cercavi, se invece procedo con la generazione casuale del sotterraneo ha poco senso trovare un Passaggio Segreto, significa solo che il sotterraneo procede in quella direzione piuttosto che in un'altra.
 
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Ursha
view post Posted on 19/8/2012, 07:14




Se ieri hai provato a giocare a Claustrophobia ti sarai accorto che a volte ti sarebbe piaciuto poter scavare un buco nel muro, cosa che per altro secondo me rende attraversare la roccia molto più utile in Heroquest per Claustrophobia di quanto non lo sia nel gioco normale.

Se è vero che dal punto di vista della trama il passaggio segreto casuale potrebbe apparire poco motivato, personalmente dopo venti anni di D&D ho imparato che i passaggi segreti piazzati non li trova mai nessuno e alla fine il master deve spostarli dove i giocatori li hanno cercati se si vuole andare avanti. Motivo per cui dietro un passaggio segreto non mettevo mai un evento chiave.

In un collaborativo non cerco una giustificazione a priori per un passaggio segreto del tipo nascondo un boss / powerup / oggetto magico per quanto si potrebbero introdurre eventi attivati dai passaggi segreti mi domando semplicemente se consentire tale ricerca da ai giocatori qualche forma di vantaggio / opzione. La risposta è che in certe situazioni riuscire a trovare un passaggio segreto. Semplicemente una possibilità su sei è una percentuale troppo bassa per rendere l'azione appetibile mentre due su sei la rende veramente interessante.

Aver trovato un passaggio segreto mentre giocavamo ieri pomeriggio è stata ad esempio una manna dal punto di vista strategico perchè ha permesso di poter trasformare la zona finale da un passaggio ripiegato in una unica grande stanza in cui era più semplice passare da una tile all'altra. Senza quel passaggio la fine dell'avventura sarebbe stata un carnaio con gli eroi in fila che cercavano di attivare dalla demonessa ragno piazzata infondo.

Trovare un passaggio segreto è un evento basato sulla fortuna perchè
1. non è detto che ci sia
2. se anche ci fosse non è detto che si trovi
ma certe volte quando non ci sono altre azioni da fare potrebbe essere utile perchè potrebbe evitare certi percorsi che sono un suicidio o permettere di arrivare in un luogo da un altro lato.

Nell'esempio di ieri Sara era infognata dietro ad Anna, Kaine e Jaqueline pertanto non poteva muovere in avanti (ogni tile contiene 3 eroi) e nella sua tile erano già stati cercati tesori. Sara allora decide di cercare un passaggio segreto e con 5 lo torva. passaggio che da su una stanza che risulta senza arredi e con dentro due mercenari traditori. Chiaramente la riflessione dei giocatori è che i mercenari si erano schierati dietro il passaggio segreto.
Da punto di vista strategico ora Sara e Jhorge il redentore possono muovere invece di restare imbottigliati dietro i tre persi massimi al prezzo di essere caduti dalla padella nella brace. Restare imbottigliati era comunque peggio.
Dal punto di vista della storia ci è apparso chiaro che i mercenari si erano schierati appositamente dietro il passaggio segreto perchè volevano tendere un'imboscata, per fortuna il tentativo è stato sventato.

In un collaborativo la narrazione (se ce la si vuole mettere) non è il motore che fa accadere gli eventi, è la spiegazione che si da degli eventi accaduti. In un boardgame classico servono almeno 2 giocatori (meglio 4) e un master e io già tre attorno ad un tavolo in questo periodo non ci arrivo. I tempi di magra creano virtù.
 
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Yon.
view post Posted on 19/8/2012, 08:27




Sì, capisco.
Soprattutto perché giocando stile Claustrophobia anche solo avere la possibilità di spostarsi su un'altra tile può essere in effetti vitale, quindi non conta tanto cosa ci sia dietro il Passaggio Segreto ma semplicemente il fatto che ci sia e ti consenta di fare altra strada.
Era un punto di vista che, avendo sempre giocato in modo differente, mi sfuggiva, lo ammetto.
 
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