| Deep Below è un giochino semplice e vuole rimanere tale a livello di meccaniche. Il tutto si svolge con l'utilizzo dei d6 (servono anche dadi a 10 o 12 facce, ma solo per conteggiare le ferite degli eroi).
L'ambientazione è per ora una cosa evanescente, per ora mi sono solo dedicato alle meccaniche ed alle abilità di mostri ed eroi. In linea di massima, in DB i personaggi non sono eroi che cercano di salvare il mondo dalle forze del male, ma avventurieri e predoni alla ricerca delle preziose ed antiche ricchezze, celate nelle profondità sotterranee.
I combattimenti sono rapidi, non contemplano difese attive da parte dei modelli (eccezione per chi ha l'abilità schivare, o qualche abilità magica). In pratica chi attacca lancia 2d6: se ottiene un risultato pari o superiore alla Difesa del bersaglio lo colpisce. Se lo colpisce, lancia 1d6 per ferire il nemico: con 1 o 2 il colpo è debole e non ferisce. Con 3-4-5 infligge ferite pari a quanto riportato nel suo valore Danno. Con 6 infligge un Colpo speciale, che può infliggere danni aggiuntivi o creare altri effetti (i ragni giganti avvelenano se ottengono 6 , gli zombies infettano...).
Ogni modello si muove lanciando 1d6, al cui risultato aggiunge il valore della sua Velocità. Ogni modello muove in verticale e orizzontale, non può muovere in diagonale....anche gli attacchi in mischia possono essere effettuati solo in verticale ed orizzontale. Ai fini strategici non userò armi od abilità che consentono l'attacco diagonale.
Il gioco sarà composto da una pila di tiles (poco originale, ultimamente molti boardgame funzionano con questo sistema, ma moooolto funzionale...in pratica questo sistema crea una perfetta casualità). Ogni partita si svolge in un sotterraneo: all'inizio del primo livello si effettuano i tiri per determinare di quanti livelli è composto il dungeon ed all'inizio di ogni livello si determina di quante sale sarà composto.
Si mette da parte la tiles di ingresso, e quella di uscita, poi si prende la pila di tiles (tante quante indicate dalla scheda dungeon) e si mette sopra la tiles di uscita...in pratica l'uscita è l'ultima sala del mazzo. Ad esempio un dungeon di 15 stanze sarà composta dalla sala d'entrata, da quella d'uscita e da 13 tiles casuali.
Ogni volta che un eroe si avvicina i bordi della sala in cui si trova, si mette una nuova tile dal mazzo sul tabellone (sulla parete dove si trova l'eroe) e si pesca una carte-dungeon: sulla carta è riportato cosa si cela nella nuova stanza. Se nella stanza ci sono mostri sono subito attivabili (alla fase del Master). Se c'è una trappola viene messo un tassello sulla stanza apposita e la carta relativa va conservata fino a che non viene attivata (solo se si entra nella stanza). Alcune carte contengono tesori, altre altari magici, altre carte ancora eventi particolari che possono durare per tutta la durata del livello.
Esperienza: eggià c'è anche quella, i punti sono accumulabili solo alla fine del livello (quando si giunge alla tile di uscita). Per conteggiare l'esperienza degli eroi durante un livello, si mettono da parte tutte le carte-dungeon utilizzate e scartate durante il livello. L'esperienza viene divisa per il numero di eroi. Non ci sono passaggi di livello od incremento di caratteristiche, ma i px possono essere spesi (riducendone il punteggio) per accedere ad abilità speciali.
Per acquisire abilità speciali bisogna essere addestrati da dei maestri....spendendo esperienza e monete d'oro.....
per ora è tutto....
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